หัวข้อ kmed_all

เทคโนโลยีเพื่อการจัดการความรู้ทางการบริหารการศึกษา

Technology for Knowledge Management in Educational Administration

Thaiall.com/kmed 3(3-0-6)

ปรับปรุง 23 ธันวาคม 2564

Burin rujjanapan


การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (Research-based learning)

  • พวงผกา ปวีณบำเพ็ญ. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 1(2), 62-71.
  • การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน - thaijo
  • เนื่องจากการวิจัยเป็นกระบวนการพัฒนาคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งพัฒนาตัวผู้วิจัย ทำให้ผู้วิจัยกล้าซักถาม ตั้งคำถามเป็น ใฝ่รู้มีความคิดสร้างสรรค์ เนื่องด้วยการวิจัยเป็นการแสวงหาความรู้หรือการแก้ปัญหา ผู้วิจัยต้องมีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ในการพิจารณาประเด็นหรือข้อมูลต่าง ๆ ผลจากการกระทำเช่นนี้ทำให้ผู้วิจัยมีความใฝ่รู้ มีความกระตือรือร้น มีเหตุมีผล เป็นผู้ทำให้เกิดความก้าวหน้าทางวิชาการ เพราะผลของการวิจัยหรือข้อความรู้ที่ได้ทำให้สามารถเข้าใจ ทำนาย หรือควบคุมปรากฏการณ์ได้ และเป็นการเพิ่มความสามารถในการแก้ปัญหา (สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ และทัศนีย์ บุญเติม, 2537)
  • ThaiJO
  • ThaiLIS
  • Thaiconference
  • thaiall.com/research/apa.htm

RBL - ภาพที่ 1 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน

ภาพที่ 1 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน


RBL- ภาพที่ 2 ระดับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน

ภาพที่ 2 ระดับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน


งานมอบหมายประจำวิชา

  • งานคลิปวิดีโอโครงงาน และเอกสารนำเสนอ
  1. ปัญหาที่พบ
  2. บทนำและวัตถุประสงค์
  3. วิธีการเพื่อแก้ปัญหา
  4. เครื่องมือที่ใช้
  5. ผลการศึกษาและสรุปผล
  6. เสนอคลิป >5 นาที พร้อมเอกสาร

หน่วยที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

สารสนเทศและทรัพยากรสารสนเทศ

การรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศเพื่อการศึกษา

ห้องเรียนแห่งอนาคต


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจสารสนเทศและทรัพยากรสารสนเทศ
  • เพื่อให้เข้าใจการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศเพื่อการศึกษา
  • เพื่อให้เข้าใจห้องเรียนแห่งอนาคต

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้สารสนเทศและทรัพยากรสารสนเทศ
  • สามารถใช้สื่อและสารสนเทศเพื่อการศึกษา
  • สามารถใช้เครื่องมือการเรียนการสอนในแบบห้องเรียนแห่งอนาคต

1.1 สารสนเทศและทรัพยากรสารสนเทศ

  • สารสนเทศและทรัพยากรสารสนเทศ - tec01
  • สารสนเทศ = Information และ ทรัพยากรสารสนเทศ = Information Resource ซึ่งการได้มาของสารสนเทศนั้น มีระบบและกลไกในการนำข้อมูลไปผ่านการประมวลผล และกำกับอย่างใกล้ชิด และการเป็นทรัพยากรสารสนเทศนั้น ถือว่าเป็นการยกระดับความสำคัญให้ทรัพยากรสารสนเทศเหมือนทรัพยากรอื่น เช่น วัตถุดิบ และบุคลากรที่ต้องให้ความสำคัญอย่างมาก

1.2 การรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศเพื่อการศึกษา

  • การรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ - tec02
  • สื่อ (Media) และสารสนเทศ (Information) ในทางการศึกษาได้รับการพัฒนาตลอดเวลา มีหน่วยงานมากมาย นักวิชาการ และผลงานงานวิจัยที่มุ่งพัฒนา เพื่อยกระดับการศึกษา แล้วนำมาใช้ในการศึกษา (Education) เช่น CBL วPA ฐานสมรรถนะ กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โรงเรียนต้นแบบ ศตวรรษที่ 21 และ STEM

1.3 ห้องเรียนแห่งอนาคต

  • ห้องเรียนแห่งอนาคต
  • หนังสือ "ห้องเรียนแห่งอนาคต เปลี่ยนครูให้เป็นโค้ช"
  • แต่งโดย ดร.วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และ ครูกมลรัตน์ ฉิมพาลี ISBN:9786160826612 ราคา 175 บาท
  • มีเนื้อหาพูดถึงเทคโนโลยีทางการศึกษา ที่มุ่งสร้างห้องเรียนที่สร้างสรรค์ นำเสนอเครื่องมือการจัดการเรียนการสอนที่ทันสมัย เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนไป พบเนื้อหาบทที่ 6 การสอนแบบใหม่หลากหลายรูปแบบ แนะนำการสอนไว้ 3 แบบ คือ 1) การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning : PBL) 2) การสอนแบบ STEM และ 3) การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน พบว่า การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) มีหลักว่า เรียนที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน สามารถนำมาซึ่งคำตอบมากมายของคำถามด้านการศึกษาในปัจจุบัน

การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom)

  • มีหลักว่า "เรียนที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน"
  • นำมาซึ่งคำตอบมากมายของคำถามด้านการศึกษาในปัจจุบัน
  • นึกถึงคลิ๊ปจ้าวปัญหาของ Prince EA เรื่อง I JUST SUED THE SCHOOL SYSTEM !
  • มีคนชมไปกว่า 7 ล้านใน 24 ชั่วโมง

Active learning

  • การจัดการเรียนการสอนจากการปฏิบัติ (Active Learning) หรือ การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นหลัก คือ กระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ เช่น การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การระดมสมอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการทำกรณีศึกษา เป็นต้น โดยกิจกรรมที่นำมาใช้ควรช่วยพัฒนาทักษะ การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสื่อสาร การนำเสนอ และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม บทบาทของผู้เรียน คือ มีส่วนร่วม มีปฏิสัมพันธ์ทั้งกับผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน บทบาทของผู้สอนในการถ่ายทอดความรู้ผ่านการบรรยายจะลดลง แต่เพิ่มบทบาทกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมในการเรียนรู้

วิธีการสอนแบบ Active Learning

  • มีวิธีการสอนที่เน้นการเรียนแบบ Active Learning ดังนี้
  1. แบบระดมสมอง เช่น ช่วยกันคิดหัวข้อโครงงาน
  2. แบบเน้นโครงงาน เช่น เขียนเว็บเพจบนฟรีโฮส
  3. แบบแสดงบทบาทสมมติ เช่น คลิปวิดีโอเรื่องแรงบันดาลใจ
  4. แบบแลกเปลี่ยนความคิด เช่น ร่วมกันคิดด้วยหมวกหกใบ
  5. แบบสะท้อนความคิด เช่น การทวนสอบกิจกรรม
  6. แบบตั้งคำถาม เช่น ตั้งคำถามให้ผู้เรียนหาคำตอบ
  7. แบบใช้เกม เช่น การตั้งเกณฑ์และกติกาเขียนโค้ดให้บรรลุเป้าหมาย

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 2 ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และฐานข้อมูล

ฮาร์ดแวร์

ซอฟต์แวร์

การจัดการฐานข้อมูล


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจฮาร์ดแวร์
  • เพื่อให้เข้าใจซอฟต์แวร์
  • เพื่อให้เข้าใจการจัดการฐานข้อมูล

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้ฮาร์ดแวร์
  • สามารถใช้ซอฟต์แวร์
  • สามารถใช้การจัดการฐานข้อมูล

2.1 ฮาร์ดแวร์

  • ฮาร์ดแวร์ - mis05
  • ฮาร์ดแวร์ คือ สิ่งที่จับต้องได้ ฮาร์ดแวร์ด้านไอทีมักต้องใช้พลังงานไฟฟ้า เช่น โทรศัพท์ ส่วนที่ไม่ใช้ไฟฟ้า เช่น แผ่นรองเมาส์ ซึ่งการเรียนการสอนออนไลน์ต่างต้องมีอุปกรณ์ และระบบเครือข่ายที่มีคุณภาพ จึงจะเกิดการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ และเกิดผลสัมฤทธิ์ต่อผู้เรียนได้อย่างชัดเจน

2.2 ซอฟต์แวร์

  • ซอฟต์แวร์ - mis06
  • ซอฟต์แวร์ คือ สิ่งที่จับต้องไม่ได้ มักหมายถึงชุดคำสั่งที่เป็นโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ ที่สามารถจดลิขสิทธิ์ประเภทวรรณกรรม ซึ่งชุดคำสั่งมีทั้งแบบ open source software และแบบ commercial software แต่ละ software ถูกพัฒนาให้ทำงานบนระบบปฏิบัติการ และอุปกรณ์ต่างกัน ทั้ง android, ios หรือ windows

2.3 การจัดการฐานข้อมูล

  • การจัดการฐานข้อมูล - mis07
  • ฐานข้อมูล คือ แหล่งเก็บข้อมูลที่ควบคุมการเข้าถึงตามสิทธิ์ของผู้ใช้ แบ่งได้เป็นแบบรวมศูนย์ และกระจายศูนย์ ซึ่งข้อมูลต้องถูกจัดการอย่างเป็นระบบ เพื่อให้ได้สารสนเทศที่ตอบวัตถุประสงค์ ส่วนการประมวลผลหลักที่มีต่อข้อมูลโดยตรง ประกอบด้วย การสร้าง เพิ่ม ลบ แก้ไขข้อมูล

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 3 ระบบสารสนเทศสำนักงาน

ระบบสารสนเทศสำนักงาน

ระบบสำนักงานอัตโนมัติ


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจระบบสารสนเทศสำนักงาน
  • เพื่อให้เข้าใจระบบสำนักงานอัตโนมัติ

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้ระบบสารสนเทศสำนักงาน
  • สามารถใช้ระบบสำนักงานอัตโนมัติ

3.1 ระบบสารสนเทศสำนักงาน

  • ระบบสารสนเทศสำนักงาน - mis12
  • ระบบสารสนเทศสำนักงาน (Office Information System) คือ ระบบเทคโนโลยีและเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับทุกคนในองค์กร ที่มีเพื่อช่วยให้การทำงานร่วมกัน การติดต่อสื่อสารในสำนักงาน และภายนอกมีประสิทธิภาพสูงสุด เช่น การแชร์เอกสาร อีเมล ระบบเครือข่ายเอกสารภายในสำนักงาน ระบบไอพีโฟน ระบบประเมินออนไลน์, Workflow, Leave Online หรือ Google Doc เป็นต้น

3.2 ระบบสำนักงานอัตโนมัติ

  • ระบบสำนักงานอัตโนมัติ - tec13
  • ระบบสำนักงานอัตโนมัติ (Office Automation System) คือ การเชื่อมโยงผู้บริหาร และพนักงานโดยอาศัยระบบเครือข่าย ที่สามารถเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สำนักงาน และซอฟต์แวร์ช่วยงานในสำนักงาน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายได้โดยสมบูรณ์ เช่น ห้องเก็บข้อมูลส่วนตัว การแชร์แฟ้ม อุปกรณ์ ความรู้ และพื้นที่แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 4 หลักการจัดเก็บข้อมูลและประมวลผล

ระบบฐานข้อมูล

การประมวลผลรายการ


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจระบบฐานข้อมูล
  • เพื่อให้เข้าใจการประมวลผลรายการ

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้ระบบฐานข้อมูล
  • สามารถใช้การประมวลผลรายการ

4.1 ระบบฐานข้อมูล

  • ระบบฐานข้อมูล - tec11
  • MySQL คือ โปรแกรมเพื่อบริการระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management System) รองรับการใช้ภาษาสอบถามข้อมูล (SQL) หรือภาษาจัดการข้อมูลอย่างมีโครงสร้าง มีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมฐานข้อมูลที่รองรับมากมาย เพราะจัดการข้อมูลได้ง่าย ซึ่งข้อมูลถูกแบ่งหลายระดับ ได้แก่ ฐานข้อมูล ตาราง ระเบียน และเขตข้อมูล

4.2 การประมวลผลรายการ

  • การประมวลผลรายการ - mis09
  • ระบบประมวลผลรายการ (Transaction Processing System) คือ ระบบปฏิบัติการทางธุรกิจสำหรับผู้ปฏิบัติงานระดับล่าง ที่เป็นข้อมูลจากหน่วยย่อยที่สุดในองค์กร และเกิดขึ้นบ่อยที่สุด ระบบนี้จะสนับสนุนให้การปฏิบัติงานมีความสะดวก ถูกต้อง และรวดเร็วเป็นสำคัญ เช่น ระบบ POS ที่ช่องชำระเงินของ BigC หรือ Lotus หรือระบบออกใบเสร็จของบริษัท

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 5 การวิเคราะห์ระบบข้อมูล และการพัฒนาระบบข้อมูล

การวิเคราะห์ความต้องการ

การออกแบบระบบ

การจัดการข้อมูล และการพัฒนาระบบ


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจการวิเคราะห์ความต้องการ
  • เพื่อให้เข้าใจการออกแบบระบบ
  • เพื่อให้เข้าใจการจัดการข้อมูล และการพัฒนาระบบ

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถวิเคราะห์ความต้องการ
  • สามารถออกแบบระบบ
  • สามารถจัดการข้อมูล และพัฒนาระบบ

5.1 การวิเคราะห์ความต้องการ

  • การวิเคราะห์ความต้องการ - mis14
  • การวิเคราะห์ (Analysis) คือ การแยกแยะ ส่วนความต้องการของผู้ใช้ หรือผู้บริหารนั้น เปรียบเสมือนเป้าหมายของระบบ การวิเคราะห์ความต้องการได้อย่างถูกต้อง หมายถึง การเริ่มต้นก้าวแรกที่ถูกต้อง ดังคำว่า ก้าวแรกดีมีชัยไปกว่าครึ่ง ซึ่งความเข้าใจ และความต้องการของผู้ใช้ถือเป็นปัจจัยหลักที่จะทำให้ข้อมูลมีความพร้อม สำหรับถูกนำไปวิเคราะห์และได้ผลการวิเคราะห์ที่ถูกต้อง

5.2 การออกแบบระบบ

  • การออกแบบระบบ - mis15
  • การออกแบบระบบ (System Design) คือ การสร้างพิมพ์เขียวของงานทั้งหมดตามความต้องการของผู้ใช้และผู้บริหาร เปรียบเสมือนสถาปนิกออกแบบอาคาร ถ้าออกแบบดี อาคารก็จะถูกใช้งานได้ยาวนาน ซึ่งการออกแบบในสิ่งที่ยังไม่เคยมี หรือเคยใช้มาก่อน จำเป็นต้องมีข้อมูลจากผู้ใช้ที่เพียงพอ เพื่อให้ระบบใหม่ตอบโจทย์ของผู้ใช้ได้อย่างถูกต้อง

5.3 การจัดการข้อมูล และการพัฒนาระบบ

  • การจัดการข้อมูล และการพัฒนาระบบ - tec12
  • ข้อมูลที่ดีจะต้องได้รับการจัดการที่ดี จึงจะถูกใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่วนการพัฒนาระบบ (System Development) คือ การทำให้ข้อมูลเข้าอย่างถูกต้อง ได้รับการประมวลผล และมีผลลัพธ์เป็นสารสนเทศตามที่ต้องการ

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 6 การจัดหา ติดตั้ง และบำรุงรักษา

การจัดหา การติดตั้ง

การบำรุงรักษาระบบ


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจการจัดหา การติดตั้ง
  • เพื่อให้เข้าใจการบำรุงรักษาระบบ

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถจัดหา และติดตั้ง
  • สามารถบำรุงรักษาระบบ

6.1 การจัดหา การติดตั้ง

  • การจัดหา การติดตั้ง และบำรุงรักษาระบบ - mis16
  • เทคโนโลยี จำเป็นต้องมีฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ บุคลากร และกระบวนการ การจัดหาเพื่อให้ได้ทรัพยากรมา และติดตั้งอย่างถูกต้อง จึงจะทำให้ระบบทั้งหมดำเนินการไปได้อย่างราบรื่นตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ เช่น การสร้างห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ การจัดซื้อซอฟต์แวร์ และฮาร์ดแวร์

6.2 การบำรุงรักษาระบบ

  • การจัดหา การติดตั้ง และบำรุงรักษาระบบ - mis16
  • ระบบที่ดีอยู่แล้ว เปรียบเสมือนรถยนต์ ซื้อมาวันแรกอาจไม่พบปัญหา แต่เมื่อใช้งานไประยะหนึ่ง ก็มีความจำเป็นต้องบำรุงรักษา ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และกระบวนการ ซึ่งค่าบำรุงรักษาในบางระบบสูงมาก เช่น ระบบความปลอดภัยที่ต้องชำระเป็นรายเดือน หรือค่าประกันรถยนต์ชั้น 1

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 7 การเรียนการสอนออนไลน์

อีเลินนิ่ง

การสอนออนไลน์


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจอีเลินนิ่ง
  • เพื่อให้เข้าใจการสอนออนไลน์

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้อีเลินนิ่ง
  • สามารถสอนออนไลน์

7.1 อีเลินนิ่ง

  • อีเลินนิ่ง
  • อีเลินนิ่ง (e-learning) คือ การใช้เทคโนโลยี โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามาส่งเสริมการเรียน การสอน ให้เกิดประสิทธิผล คำที่มีความหมายใกล้เคียงกับอีเลิร์นนิ่ง เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI = Computer Assisted Instruction) หรือ การสอนโดยใช้เว็บเป็นฐาน (WBI = Web-Based Instruction) หรือ การเรียนรู้โดยใช้เว็บเป็นฐาน (Web-Based Learning)

7.2 การสอนออนไลน์

  • การสอนออนไลน์ ด้วย Google for Education
  • เครื่องมือหนึ่งที่ได้รับความนิยมในการสอนออนไลน์ (Online Teaching) คือ พาวเวอร์พ้อยท์ เพื่อควบคุมทิศทาง หัวข้อ ประเด็นที่ต้องการสื่อสาร ให้เห็นข้อความ แผนภาพ เสียง และคลิ๊ปวีดีโอตามแผนการสอนได้อย่างชัดเจน สามารถแทรกเว็บแคมที่มีภาพผู้สอนไปในแต่ละสไลด์ได้ สามารถใช้ได้ทั้งสอนสด (Live) ออกไปทางโปรแกรมสอนออนไลน์ เช่น Zoom, Webex, Google Meet หรือ MS Teams หรือบันทึกเป็นคลิ๊ปแล้วให้ผู้เรียนมาเปิดดูได้ในภายหลัง (Video on Demand)

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 8 ทฤษฎีการจัดการความรู้

การจัดการความรู้

แผนที่ความคิด


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจการจัดการความรู้
  • เพื่อให้เข้าใจแผนที่ความคิด

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถจัดการความรู้
  • สามารถเขียนแผนที่ความคิด

8.1 การจัดการความรู้

  • การจัดการความรู้ - km
  • การจัดการความรู้ หรือเคเอ็ม (KM = Knowledge Management) คือ การรวบรวมองค์ความรู้ที่มีอยู่ในองค์กร ซึ่งกระจัดกระจายอยู่ในตัวบุคคลหรือเอกสาร มาพัฒนาให้เป็นระบบ เพื่อให้ทุกคนในองค์กรสามารถเข้าถึงความรู้ และพัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ รวมทั้งปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันจะส่งผลให้องค์กรมีความสามารถในเชิงแข่งขันสูงสุด

8.2 แผนที่ความคิด

  • เครื่องมือเขียนแผนที่ความคิด - freemind
  • มายด์แม็ป หรือ แผนที่ความคิด หรือ ผังมโนภาพ (Mind Map) คือ แผนภาพที่แสดงความคิดที่เชื่อมโยงกัน เหมือนกับการเชื่อมโยงของเซลประสาทในสมอง โดยใช้คำ ภาพ หรือสัญลักษณ์ที่เชื่อมโยงกันแล้วแผ่เป็นรัศมีออกไปจากศูนย์กลาง การวาดแผนที่ความคิดถูกใช้เป็นเครื่องมือนำเสนอประเด็นจากการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนำเสนอความคิด ที่ช่วยให้การสรุปประเด็นมีความชัดเจนผ่านเครื่องมือที่เรียกว่าแผนที่ความคิด (Mind Map) ซึ่งมีการนำไปใช้สอนให้นักเรียนระดับประถมศึกษาฝึกใช้เป็นเครื่องมือในการรวบรวมความคิดมาหลายปีแล้ว

ประเภทของความรู้

  1. ความรู้ฝังลึก หรือความรู้โดยนัย (Tacit Knowledge)
  2. ความรู้ชัดแจ้ง หรือความรู้ที่ปรากฏ (Explicit Knowledge)

ระดับของความรู้ (Levels of Knowledge)

  • ระดับที่ 1 รู้ว่าคืออะไร (Know - What)
  • ระดับที่ 2 รู้ว่าเป็นอย่างไร/รู้วิธีการ (Know - How)
  • ระดับที่ 3 รู้ว่าทำไม/รู้เหตุผล (Know - Why)
  • ระดับที่ 4 ใส่ใจกับเหตุผล (Care – Why)

ปัจจัยหลักของการจัดการความรู้ โดย Elias, A. & Hasson, G. (2004)

  1. คน (People , Workforce)
  2. เทคโนโลยี (Technology)
  3. กระบวนการและองค์การ (Organization , process)

องค์ประกอบของการจัดการความรู้ของ Turban

  1. การสร้างความรู้ (Create)
  2. การเสาะหาจัดเก็บความรู้ (Capture/Store)
  3. การเลือกความรู้ (Refine)
  4. การแบ่งปันความรู้ (Distribute)
  5. การใช้ความรู้ (Use)
  6. การประเมินความรู้ (Monitor)

กระบวนการจัดการความรู้ แบบที่ 1 ตามแนว กพร.

  • กระบวนการจัดการความรู้มี 7 กิจกรรม ดังนี้
  1. การบ่งชี้ความรู้ คือ การระบุประเด็นความรู้ รูปแบบ และผู้รู้ที่สอดรับกับนโยบาย ขอบเขตและเป้าหมายขององค์กร
  2. การสร้างและแสวงหาความรู้ คือ การรวบรวมความรู้ใหม่ รักษาความรู้เดิม และกรองความรู้ที่ไม่ใช้ออกจากแหล่งรวบรวม
  3. การจัดความรู้ให้เป็นระบบ คือ การวิเคราะห์และคัดแยกความรู้เป็นกลุ่มประเด็นให้ง่ายต่อการเข้าถึงอย่างมีขั้นตอน
  4. การประมวลและกลั่นกรองความรู้ คือ การปรับปรุงให้ความรู้มีรูปแบบมาตรฐาน ไม่ซ้ำซ้อน มีความสมบูรณ์ มีความถูกต้องและน่าเชื่อถือ
  5. การเข้าถึงความรู้ คือ การสร้างแหล่งเผยแพร่ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา
  6. การแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ คือ การนำความรู้เข้าสู่เวทีแลกเปลี่ยนที่มีฐานความรู้หรือฐานข้อมูลรองรับให้ง่ายต่อการเข้าถึงและสืบค้น
  7. การเรียนรู้ คือ การใช้ความรู้เป็นส่วนหนึ่งของงาน เป็นวงจรความรู้ที่มีการเรียนรู้และพัฒนาให้เกิดประสบการณ์ใหม่อยู่เสมอ

กระบวนการจัดการความรู้ แบบที่ 2 ตามแนว ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช

  • กระบวนการจัดการความรู้มี 6 กิจกรรม ดังนี้
  1. การกำหนดความรู้หลักที่จำเป็นต่องานหรือกิจกรรมขององค์กร
  2. การเสาะหาความรู้ที่ต้องการ
  3. การปรับปรุง ดัดแปลง หรือสร้างความรู้บางส่วน ให้เหมาะต่อการใช้งาน
  4. การประยุกต์ใช้ความรู้ในกิจการงานของตน
  5. การนำประสบการณ์จากการใช้ความรู้มาแลกเปลี่ยนเรียนรู้มาบันทึกไว้ 6) การจดบันทึก ขุมความรู้ แก่นความรู้ สำหรับไว้ใช้งาน

กระบวนการจัดการความรู้ แบบที่ 3 ตามแนว ดร.ณพศิษฏ์ จักรพิทักษ์

  • กระบวนการจัดการความรู้มี 6 กิจกรรม ดังนี้
  1. การตรวจสอบและระบุหัวข้อความรู้
  2. การสร้างกรอบแนวคิดในการบริหาร
  3. การวิเคราะห์และสังเคราะห์ความรู้
  4. การสร้างระบบสารสนเทศในการจัดการความรู้
  5. การจัดกิจกรรมในการจัดการความรู้
  6. การวัดประเมินผลการจัดการความรู้

ประโยชน์ของการจัดการความรู้ (วิจารณ์ พานิช, 2547 : ออนไลน์)

  • การจัดการความรู้ คือ เครื่องมือเพื่อการบรรลุเป้าหมายอย่างน้อย 4 ประการ
  1. บรรลุเป้าหมายของงาน
  2. บรรลุเป้าหมายการพัฒนาคน
  3. บรรลุเป้าหมายการพัฒนาองค์กรไปเป็นองค์กรเรียนรู้
  4. บรรลุความเป็นชุมชนเป็นหมู่คณะ ความเอื้ออาทรระหว่างกันในที่ทำงาน

ประโยชน์ของการจัดการความรู้ไว้ 8 ประการ นฤมล พฤกษศิลป์ และพัชรา หาญเจริญกิจ (2543:65)

  1. ป้องกันความรู้สูญหาย
  2. เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน
  3. ความสามารถในการปรับตัวและมีความยืดหยุ่น
  4. ความได้เปรียบในการแข่งขัน
  5. การพัฒนาทรัพยฺ์สิน
  6. การยกระดับผลิตภัณฑ์การนำการจัดการความรู้มาใช้เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน
  7. การบริการลูกค้า
  8. การลงทุนทางทรัพยากรบุคคล

รูปแบบการจัดการความรู้ของบริษัท Xerox Corporation

  1. การจัดการเปลี่ยนแปลงและพฤติกรรม (Transition and behavior management)
  2. การสื่อสาร (Communication)
  3. กระบวนการและเครื่องมือ (Process and tools)
  4. เรียนรู้ (Training and learning)
  5. การวัดผล (Measurements)
  6. การยกย่องชมเชยและให้รางวัล (Recognition and Rewards)

กลยุทธ์การจัดการความรู้ (Knowledge Management Strategy)

  1. Codification strategy เป็นกลยุทธ์ที่เน้นให้ความสําคัญกับการใช้ประโยชน์จากความรู้แบบชัดแจ้ง (Explicit Knowledge)
  2. Personalization Strategy เป็นกลยุทธ์ที่เน้นการใช้ประโยชน์จากความรู้แฝงที่อยู่ในตัวบุคคล

ปัจจัยที่เอื้อให้การจัดการความรู้ประสบความสําเร็จ

  • Davenport, T. H & De Long, et al. (1998)
  1. องค์กรต้องมีวัฒนธรรมที่ยืดหยุ่นในการจัดการความรู้
  2. มีจุดประสงค์และประโยชน์ต่อองค์กรชัดเจน
  3. ผู้นำด้านความรู้เป็นคนที่ผลักดันโครงการจัดการความรู้ให้เป็นจริง
  4. มีกระบวนการจัดการความรู้ที่เป็นระบบ
  5. ได้รับการสนับสนุนจากผู้บริหารอาวุโส
  6. มีการใช้โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยี
  7. โครงสร้างองค์กรสนับสนุนการจัดการความรู้
  8. บุคคลภายในองค์กรมีทัศนคติเชิงบวกกับการสร้าง การใช้ และการแบ่งปันความรู้

เทคโนโลยีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องและมีบทบาทในการจัดการความรู้

  1. เทคโนโลยีการสื่อสาร (Communication Technologies)
  2. เทคโนโลยีสนับสนุนการทํางานร่วมกัน (Collaboration Technologies)
  3. เทคโนโลยีในการจัดเก็บ (Storage และ Retrieval Technologies)

ศรีไพร ศักดิ์รุ่งพงศากุล และเจษฎาพร ยุทธนวิบูลย์ชัย. (2549)

  • อธิบายว่า เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการจัดการความรู้
  • ตัวอย่างเช่น
  1. ระบบจัดการเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ (Document and Content Management Systems)
  2. ระบบสืบค้นข้อมูลข่าวสาร (Search Engines)
  3. ระบบการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ (E-Learning)
  4. ระบบประชุมอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Meeting Systems and VDO Conference)
  5. การเผยแพร่สื่อผ่านระบบเครือข่าย (E-Broadcasting)
  6. การระดมความคิดผ่านระบบเครือข่าย (Web Board หรือ E-Discussion)
  7. ซอฟต์แวร์สนับสนุนการทํางานร่วมกันเป็นทีม (Groupware)
  8. บล็อก (Blog หรือ Weblog)

เครื่องมือจัดการความรู้ (Knowledge Management Tools)

  • ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อนำไปใช้ในการถ่ายทอดและแลกเปลี่ยนความรู้ (บดินทร์ วิจารณ์, 2547)
  1. ชุมชนนักปฏิบัติ (Community of Practice : CoP)
  2. การใช้ที่ปรึกษาหรือพี่เลี้ยง (Mentoring)
  3. การทบทวนหลังปฏิบัติการหรือการถอดบทเรียน (After Action Review : AAR)
  4. การเสวนา (Dialogue)
  5. ฐานความรู้บทเรียน และความสำเร็จ (Lesson Learning)
  6. แหล่งผู้รู้ในองค์กร (Center of Excellence : CoE)
  7. การเล่าเรื่อง (Story Telling)
  8. เพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Assist)
  9. เวทีถาม-ตอบ (Forum)

สมชาย นําประเสริฐชัย (2552) ได้กล่าวว่า ระบบการจัดการความรู้ประกอบด้วย

  • กลุ่มของเทคโนโลยี 3 กลุ่ม
  1. กลุ่มเทคโนโลยีด้านการสื่อสาร (Communication Technologies)
  2. กลุ่มเทคโนโลยีที่ใช้ร่วมกัน (Collaboration Technologies)
  3. กลุ่มเทคโนโลยีด้านหน่วยเก็บและค้นคืนข้อมูล (Storage และ Retrieval Technologies)

หลัก 5 ประการของการเป็นองค์กรแห่งการเรียนรู้และบุคคลเรียนรู้ โดย Senge (1990)

  1. บุคคลรอบรู้ (Personal Mastery)
  2. แบบแผนทางความคิด (Mental Model)
  3. การมีวิสัยทัศน์ร่วม (Shared Vision)
  4. การเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม (Team Learning)
  5. การคิดอย่างเป็นระบบ (System Thinking)

องค์กรที่มีการเรียนรู้จะต้องมีการเรียนรู้ เกิดขึ้น 3 ระดับ

  1. การเรียนรู้ระดับบุคคล ใช้กระบวนการ การตีความ (Interpreting)
  2. การเรียนรู้ระดับกลุ่ม ใช้กระบวนการ การรวบรวมแนวความคิด (Integrating)
  3. การเรียนรู้ระดับองค์กร ใช้กระบวนการ การปลูกฝังและการปฏิบัติ (Institutionalizing)

การพัฒนาระบบแบบน้ำตก (Waterfall model)

  1. การกําหนดและเลือกโครงการ (System Identification and Selection)
  2. การเริ่มต้นและวางแผนโครงการ (System Initiation and Planning)
  3. การวิเคราะห์ระบบ (System Analysis)
  4. การออกแบบระบบ (System Design)
  5. การพัฒนาและติดตั้งระบบ (System Implementation)
  6. การบํารุงรักษาระบบ (System Maintenance)

การพัฒนาระบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Application Development)

  1. การวางแผนความต้องการ (Requirements Planning)
  2. การออกแบบการใช้งาน (User Design)
  3. การสร้างระบบ (Construction)
  4. การใช้งานระบบ (Cutover)

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 9 การสร้างเครือข่ายเพื่อพัฒนาแหล่งการเรียนรู้

สื่อสังคม

การสืบค้นข้อมูล


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจสื่อสังคม
  • เพื่อให้เข้าใจการสืบค้นข้อมูล

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้สื่อสังคม
  • สามารถสืบค้นข้อมูล

9.1 สื่อสังคม

  • เฟสบุ๊ก - facebook
  • สื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) หมายถึง สังคมออนไลน์ที่มีผู้ใช้เป็นผู้สื่อสาร หรือเขียนเล่าเรื่องราว เนื้อหา ประสบการณ์ บทความ รูปภาพ และวีดิโอ ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเอง ทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่น ๆ แล้วนำมาแบ่งปันให้กับผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ยของตน ผ่านทางเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) ที่ให้บริการบนโลกออนไลน์ ปัจจุบันการสื่อสารแบบนี้จะทำผ่านทาง Internet และโทรศัพท์เคลื่อนที่เท่านั้น

9.2 การสืบค้นข้อมูล

  • การสืบค้นข้อมูล - tec09
  • การสืบค้นข้อมูล (Data Searching) คือ กระบวนการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ โดยใช้เครื่องมือสืบค้นที่ผู้ให้บริการได้จัดทำขึ้น เพื่อค้นข้อมูลตามคำค้นจากผู้ให้บริการที่ได้รวบรวมข้อมูล และจัดเก็บอย่างเป็นระบบ เช่น สำนักหอสมุดมีตู้บัตรรายการหนังสือที่ระบุตำแหน่งชั้นเก็บหนังสือ กูเกิ้ลมีข้อมูลเว็บไซต์ที่พร้อมให้ถูกสืบค้นตามคำค้น ช้อปปี้มีรายการสินค้าที่พร้อมจำหน่าย เฟซบุ๊กมีรายชื่อเพื่อนของเรา ยูทูปมีคลิปวิดีโอ จูกซ์มีบริการสตรีมเพลงโดยบริษัทเทนเซ็นต์ เป็นต้น

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 10 ประยุกต์หลักการจัดการความรู้สู่เทคโนโลยีที่เหมาะสม

การจัดการศึกษา

การจัดการความรู้สู่เทคโนโลยีที่เหมาะสม


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจการจัดการศึกษา
  • เพื่อให้เข้าใจการจัดการความรู้สู่เทคโนโลยีที่เหมาะสม

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถจัดการศึกษา
  • สามารถจัดการความรู้สู่เทคโนโลยีที่เหมาะสม

10.1 การจัดการศึกษา

  • การจัดการศึกษา - education
  • การศึกษา (Education) คือ กระบวนการที่สนับสนุนการเรียนรู้ หรือการได้มาซึ่งความรู้ ทักษะ คุณค่า ความเชื่อ และนิสัย วิธีการศึกษามีทั้ง การเล่าเรื่อง การทำกลุ่มอภิปราย การสอน การอบรม และการวิจัยทางตรง การศึกษามักเป็นการชี้แนะของผู้ให้การศึกษา แล้วผู้เรียนก็ต้องศึกษาเรียนรู้ด้วยตัวของเขาควบคู่พร้อมกันไป การศึกษาสามารถจัดแบ่งเป็นทางการและไม่เป็นทางการ ที่จะทำให้เกิดประสบการณ์ เกิดผลอย่างเป็นรูปธรรมต่อการคิด การรู้สึก หรือพฤติกรรม จึงถือว่าเป็นการศึกษา

10.2 การจัดการความรู้สู่เทคโนโลยีที่เหมาะสม

  • การจัดการความรู้
  • การใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมได้นั้น ต้องเกิดจากการฝึกฝนจนเกิดทักษะ แล้วพัฒนาจนทำให้มีการจัดการความรู้อย่างเป็นระบบ และประสบผลสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนด เช่น การใช้สื่อเทคโนโลยีมาเป็นเครื่องมือ wordpress , blogger , sharepoint , meeting , jamboard

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 11 การประยุกต์เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา

เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา

สมรรถนะดิจิทัล


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
  • เพื่อให้เข้าใจสมรรถนะดิจิทัล

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
  • สามารถใช้ประโยชน์จากสมรรถนะดิจิทัล

11.1 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา

  • เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา - education
  • เทคโนโลยีถูกพัฒนาอยู่ตลอดเวลา และมีการประยุกต์นำมาใช้เป็นเครื่องมือ ในการพัฒนาการศึกษาอยู่ตลอดเวลาเช่นกัน เช่น IOT (Internet of Things) , AR (Augmented Reality) , VR (Virtual Reality) , MR (Mixed Reality) เป็นต้น

11.2 สมรรถนะดิจิทัล

  • สมรรถนะดิจิทัล
  • สมรรถนะดิจิทัล (Digital Competency) คือ ความรู้ ความสามารถ และทักษะการใช้ เข้าใจและสร้างสื่อดิจิทัลที่จำเป็นสำหรับ ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 แนวคิดการศึกษาไทย 4.0 และกรอบการผลิตและพัฒนากำลังคนเพื่อรองรับดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ซึ่งประกอบด้วย 6 ด้าน คือ 1) การสืบค้นและการใช้งาน 2) การสร้างสรรค์และนวัตกรรม 3) เอกลักษณ์และคุณภาพชีวิต 4) การสอนหรือการเรียนรู้ 5) เครื่องมือและเทคโนโลยี 6) การติดต่อสื่อสารและการประสานงาน

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 12 ประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา

ติดตาม ตรวจสอบ

ประเมินประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยี


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจการติดตาม และตรวจสอบเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
  • เพื่อให้เข้าใจการประเมินประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยี

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถติดตาม และตรวจสอบเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา
  • สามารถประเมินประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยี

12.1 ติดตาม ตรวจสอบ

  • ติดตาม ตรวจสอบ และประเมินประสิทธิภาพ - mis16
  • การติดตามตรวจสอบการใช้เทคโนโลยี จำเป็นต้องดำเนินการอย่างต่อเนื่อง เพื่อรับประกันว่าเทคโนโลยีจะถูกใช้เต็มประสิทธิภาพ หากพบปัญหาก็จะได้แก้ไขสนับสนุนต่อไป ซึ่งทั้งฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ต่างต้องมีความเข้าใจในรายละเอียด โดยเฉพาะการอัพเดทรุ่นให้ทันกับการเปลี่ยนแปลง เช่น รุ่นของโทรศัพท์ รุ่นของวินโดว์ รุ่นของโปรแกรมต่อต้านไวรัส

12.2 ประเมินประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยี

  • ติดตาม ตรวจสอบ และประเมินประสิทธิภาพ - mis16
  • ประกันคุณภาพภายใน - iqa
  • การประเมินในวิชาชีพใดก็ตาม ต่างต้องมีเกณฑ์ประเมินที่เฉพาะเจาะจง โดยเฉพาะในด้านการศึกษา เพื่อการรับประกันว่าการศึกษาเฉพาะด้านนั้นจะมีคุณภาพตรงกับด้านนั้น ซึ่งเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือหนึ่ง ที่จำเป็นต้องมีการประเมินประสิทธิภาพเช่นกัน ว่าทำงานได้อย่างเร็ว ทำงานได้ถูกต้อง ใช้ทรัพยากรคุ้มค่า และมีความปลอดภัย

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 13 ระบบผู้เชี่ยวชาญ

ระบบผู้เชี่ยวชาญ

เกณฑ์วิทยฐานะครู


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจระบบผู้เชี่ยวชาญ
  • เพื่อให้เข้าใจเกณฑ์วิทยฐานะครู

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้ระบบผู้เชี่ยวชาญ
  • สามารถใช้เกณฑ์วิทยฐานะครู

13.1 ระบบผู้เชี่ยวชาญ

  • ระบบผู้เชี่ยวชาญ - mis11
  • ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems) คือ ความพยายามลอกเลียนแบบความสามารถของผู้เชี่ยวชาญที่เป็นมนุษย์ในการแก้ปัญหา ซึ่งโครงสร้างของระบบผู้เชี่ยวชาญ ประกอบด้วย 1) ดึงความรู้ (Knowledge Acquisition) 2) ฐานความรู้ (Knowledge Base) 3) กลไกการวินิจฉัย และถ่ายทอดความรู้ (Inference Engine) 4) เชื่อมต่อกับผู้ใช้ (User Interface)

13.2 เกณฑ์วิทยฐานะครู

  • เกณฑ์วิทยฐานะครู
  • สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ได้มีมติกำหนดหลักเกณฑ์และวิธีการประเมินตำแหน่งและวิทยฐานะข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตำแหน่งครูใหม่ ซึ่งมีการนำการประเมินผลการปฏิบัติงาน (Performance Agreement : PA ) มาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการประเมิน ทำให้รูปแบบการประเมินที่เคยเป็นมานั้นเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม และกลายเป็นเรื่องสำคัญที่ข้าราชการครูทั้งระบบ จะต้องตื่นตัวและทำความเข้าใจในเรื่องนี้อย่างเร่งด่วน

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 14 ระบบปัญญาประดิษฐ์

ปัญญาประดิษฐ์

ระบบฐานความรู้


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจปัญญาประดิษฐ์
  • เพื่อให้เข้าใจระบบฐานความรู้

สิ่งที่คาดหวัง

  • สามารถใช้ปัญญาประดิษฐ์
  • สามารถใช้ระบบฐานความรู้

14.1 ปัญญาประดิษฐ์

  • ปัญญาประดิษฐ์ คืออะไร
  • ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence : AI) หมายถึง การทำให้คอมพิวเตอร์สามารถคิดหาเหตุผลได้ เรียนรู้ได้ ทำงานได้เหมือนสมองมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ เป็นต้น ซึ่งขอบเขตของปัญญาประดิษฐ์ ประกอบด้วย 1) ระบบผู้เชี่ยวชาญ 2) ภาษาธรรมชาติ 3) ระบบจับภาพ 4) ศาสตร์ด้านหุ่นยนต์ 5) เครือข่ายเส้นประสาท

14.2 ระบบฐานความรู้

  • ระบบฐานความรู้ - mis11
  • ทุกองค์การต้องมีระบบฐานความรู้ เพื่อที่จะได้นำความรู้จากที่สะสม ที่ผ่านการกลั่นกรองโดยผู้เชี่ยวชาญ มาใช้เป็นข้อมูลประกอบการตัดสินใจที่ถูกต้อง ซึ่งระบบสารสนเทศมีสารสนเทศที่นำมาใช้หลายระดับ เช่น TPS, MIS, DSS, ESS, KMS, OIS

ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence)

  • ปัญญาประดิษฐ์เป็นศาสตร์แขนงหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ที่ต้องการพัฒนาเครื่องจักรกลต่าง ๆ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือหุ่นยนต์ เป็นต้น ให้มีความสามารถทางด้านความคิด การตัดสินใจ และพฤติกรรมที่คล้ายกับมนุษย์มากที่สุด เพื่อการแก้ปัญหาหรือหาเหตุผลจากข้อมูล หรือองค์ความรู้ที่มีอยู่แล้ว นำมาวิเคราะห์ และแปลความหมายให้ได้ผลสรุปหรือผลลัพธ์ที่ถูกต้อง และมีความใกล้เคียงกับการตัดสินใจด้วยมนุษย์
  • ปัญญาประดิษฐ์เป็นศาสตร์ที่ช่วยสนับสนุนระบบงานที่อาศัยการทำงานของเครื่องจักร หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี เมื่อมีการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ที่มีประสิทธิภาพการทำงานต่าง ๆ จะเกิดข้อผิดพลาดน้อย มีการแก้ไขปัญหาและตัดสินใจที่เร็วกว่าการใช้สมองมนุษย์ เนื่องจากมนุษย์ยังต้องอาศัยพื้นฐานทางกายภาพหรือร่างกาย ทำให้การทำงานอาจเกิดความผิดพลาดขึ้นได้เสมอ

ปัญญาประดิษฐ์แบ่งนิยามการเรียนรู้ได้ 4 กลุ่ม

  1. การกระทำคล้ายมนุษย์ (Acting Humanly)
  2. การคิดคล้ายมนุษย์ (Thinking Humanly)
  3. คิดอย่างมีเหตุผล (Thinking Rationally)
  4. กระทำอย่างมีเหตุผล (Acting Rationally)

ความสามารถของปัญญาประดิษฐ์ ที่เทียบเคียงกับมนุษย์

  1. ความสามารถในการเรียนรู้และทำความเข้าใจประสบการณ์ที่ผ่านมา
  2. ความสามารถในการทำความเข้าใจกับเนื้อหา และข้อมูลที่คลุมเครือ หรือมีความขัดแย้ง
  3. ความสามารถในการใช้หลักของเหตุและผล โดยนำมาใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ พร้อมทั้งแนะนำ วิธีการ หรือ แนวทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  4. ความสามารถในการทำความเข้าใจปัญหาที่มีความซับซ้อน และวินิจฉัยเพื่อหาข้อสรุปที่เหมาะสมที่สุดได้
  5. ความสามารถในการนำองค์ความรู้มาประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสมกับสถานการณ์ และสภาพแวดล้อมแบบต่าง ๆ
  6. ความสามารถในการจำแนกความสำคัญของข้อมูล ปัญหา หรือองค์ประกอบที่แตกต่างกันตามสถานการณ์ได้
  7. ความสามารถในการรตอบสนองที่รวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ

Cogitive Science ศึกษาว่าสมองของมนุษย์ทำงานอย่างไร มนุษย์คิดและเรียนรู้อย่างไร

  • ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems) คือ ความพยายามลอกเลียนแบบความสามารถของผู้เชี่ยวชาญที่เป็นมนุษย์ในการแก้ปัญหา

  • ระบบเครือข่ายนิวรอน (Neural Network) คือ การออกแบบให้เหมือนสมองมนุษย์ จะเรียนรู้แบบแพทเทิร์น (pattern) และความสัมพันธ์ของข้อมูลต่าง ๆ

  • ระบบแบ๊บแน็ต (Papnet) คือ ระบบที่ใช้ในการแยกความแตกต่าง เช่น แยกความแตกต่างของเซลล์มนุษย์

  • ฟัสซี่โลจิก (Fuzzy Logic) คือ ระบบที่เกี่ยวข้องกับการใช้กฎพื้นฐาน ทำงานกับข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ หรือกำกวม หรือค่าไม่เที่ยงตรง หรือไม่แน่นอนได้ จะพยายามหาคำตอบให้กับปัญหาที่ไม่มีโครงสร้าง

  • เจนเนติกอัลกอริทึม หรือ หรืออัลกอริทึมพันธุกรรม (Genetic Algorithm) คือ การใช้หลักการด้านพันธุกรรมของชาร์ล ดาร์วิน การสุ่ม และฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ในการสร้างกระบวนการวิวัฒนาการด้วยตนเอง ในการหาคำตอบที่ดียิ่งขึ้น โดยใช้แนวทางการแก้ปัญหาแนวเดียวกับที่สิ่งมีชีวิตปรับตัวเองให้เข้ากับสภาพแวดล้อม เป็นซอฟต์แวร์ของระบบปัญญาประดิษฐ์ที่เลียนแบบกระบวนการวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต

  • เอเยนต์ชาญฉลาด (Intelligent Agents) คือ ระบบผู้เชี่ยวชาญหรือเทคนิคของปัญญาประดิษฐ์อื่น เพื่อพัฒนาเป็นโปรแกรมประยุกต์ให้กับผู้ใช้ปลายทาง

  • ระบบการเรียนรู้ (Learning Systems) คือ ระบบที่สามารถพัฒนาพฤติกรรมของระบบเองด้วยการพัฒนาจากข้อมูลที่ระบบได้รับในระหว่างการประมวลผล

  • ลักษณะงานของปัญญาประดิษฐ์


ตัวอย่างการนำระบบผู้เชี่ยวชาญไปใช้งาน (Putting expert systems to work)

  1. การผลิต (Production)
  2. การตรวจสอบ (Inspection)
  3. การประกอบชิ้นส่วน (Assembly)
  4. การบริการ (Field service)
  5. การซ่อมแซมโทรศัพท์ (Telephone repair)
  6. การตรวจสอบบัญชี (Auditing)
  7. การคิดภาษี (Tax accounting)
  8. การวางแผนด้านการเงิน (Financial planning)
  9. การลงทุน (Investments)
  10. งานทรัพยากรบุคคล (Personnel)
  11. การตลาด และการขาย (Marketing and sales)
  12. การอนุมัติสินเชื่อ (Credit authorization)
  13. การบริการของรัฐ (Human services agency)
  14. การทำนายทางการแพทย์ (Medical prognosis)

ประโยชน์ของปัญญาประดิษฐ์

  1. ช่วยให้กระบวนการแก้ไขปัญหาทำได้อย่างรวดเร็ว และมีความสอดคล้องกันมากขึ้น
  2. ช่วยแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ในกรณีที่ยากเกินความสามารถของมนุษย์ และเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป
  3. รองรับข้อมูลและองค์ความรู้จำนวนมากได้
  4. สามารถจัดเก็บข้อมูล และองค์ความรู้ได้แบบถาวร
  5. การเผยแพร่องค์ความรู้ภายในองค์กรทำได้ง่ายและทั่วถึง
  6. การวิเคราะห์ปัญหาทำได้ละเอียดรอบคอบ
  7. มีความยืดหยุ่นต่อสถานการณ์และตอบสนองได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  8. การควบคุมเครื่องจักรกลและเครื่องคอมพิวเตอร์ทำได้ง่ายขึ้น

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


หน่วยที่ 15 กฎหมายและจริยธรรมด้านเทคโนโลยี

คุณธรรมจริยธรรม

จริยธรรมสำหรับผู้บริหาร

กฎหมาย และภัยคุกคามด้านเทคโนโลยี


วัตถุประสงค์ และสิ่งที่คาดหวัง

วัตถุประสงค์

  • เพื่อให้เข้าใจคุณธรรมจริยธรรม
  • เพื่อให้เข้าใจจริยธรรมสำหรับผู้บริหาร
  • เพื่อให้เข้าใจกฎหมาย และภัยคุกคามด้านเทคโนโลยี

สิ่งที่คาดหวัง

  • เป็นคนที่มีคุณธรรมจริยธรรม
  • เป็นคนที่มีจริยธรรมสำหรับผู้บริหาร
  • เคารพกฎหมาย และหลีกเลี่ยงภัยคุกคามด้านเทคโนโลยี

15.1 คุณธรรมจริยธรรม

  • คุณธรรมจริยธรรม - tec14
  • คุณธรรมเป็นสารที่สื่อออกมา หรือบทเรียนที่เรียนรู้จากเรื่องราวหรือเหตุการณ์ ซึ่งคุณธรรมอาจติดไปกับผู้ฟัง ผู้อ่าน ผู้ชมที่จะอยู่ในพวกเขา หรือถูกสังเคราะห์เป็นชุดความคิดในรูปของคติพจน์ เช่น ทำดีย่อมได้ดี น้ำขึ้นให้รีบตัก ซึ่งคุณธรรมเป็นสิ่งที่อยู่ในจิตใจ และแสดงออกมาเป็นจริยธรรมที่เห็นได้ชัดเจน

15.2 จริยธรรมสำหรับผู้บริหาร

  • จริยธรรมสำหรับผู้บริหาร - boss
  • จรรยาบรรณวิชาชีพครู - teacher
  • ผู้บริหารจำเป็นต้องมีจริยธรรมที่ดี เพื่อให้การอยู่ร่วมกันกับพนักงานดำเนินได้โดยปกติสุข ไม่มีความขัดแย้งในองค์กร ซึ่งจริยธรรมเป็นสิ่งที่ปรากฎให้เห็นได้โดยชัดเจน เช่น เจ้าของบริษัทให้โบนัสกับพนักงาน

15.3 กฎหมาย และภัยคุกคามด้านเทคโนโลยี

  • กฎหมาย และภัยคุกคาม - tec15
  • กฎหมาย (Law) คือ สิ่งที่ภาครัฐกำหนดให้ทุกคนปฏิบัติหรือไม่ปฏิบัติและมีบทลงโทษกำกับไว้อย่างชัดเจน ส่วนภัยคุกคามทางคอมพิวเตอร์นั้นมีมากมายหลายรูปแบบ และถูกพัฒนาตามทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เช่นกัน

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม


กิจกรรม 1-1 โปสเตอร์

  • โปสเตอร์ที่ใช้นำเสนอบทความวิจัยในการประชุมวิชาการระดับชาติ สามารถใช้โปรแกรมได้หลากหลาย เพื่อให้ได้คุณภาพระดับมาตรฐานถึงระดับสูง ด้วยขนาดที่กำหนดโดยผู้จัดการประชุม เช่น 8 นิ้ว * 18 นิ้ว และอาจเลือกโปรแกรมในการสร้างผลงาน เช่น MS Word, MS Publisher, Canva, Adobe InDesign, Libre Office Writer
  • [ผลงาน]
  • ได้แนวทางการจัดทำโปสเตอร์

กิจกรรม 1-2 Thai Journal

  • Thai Journal หรือ Thaijo คือ ระบบฐานข้อมูลวารสารไทย ที่บริการสืบค้น ดาวน์โหลด รับบทความใหม่ แจ้งผลการพิจารณาตอบรับ หรือปฏิเสธบทความที่นักวิจัยส่งเข้าไป ระบบถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องให้มีความเป็นมาตรฐานสากล มีความน่าเชื่อถือทางวิชาการเป็นที่ยอมรับ สมาชิกของระบบจะกลั่นกรองบทความ เพื่อตีพิมพ์โดยอาศัยเครือข่ายผู้ทรงคุณวุฒิช่วยกันพิจารณาบทความ วารสารใดมีคุณภาพสูง จะถูกจัดอันดับใน TCI กลุ่ม 1 รองลงมาคือ TCI กลุ่ม 2 และรอยกระดับให้มีคุณภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดจะอยู่ในกลุ่ม 3
  • [ผลงาน]
  • ได้ทบทวนวรรณกรรม

กิจกรรม 1-3 แบบสอบถาม

  • Google form คือ บริการของ Google สำหรับผู้สมัครใช้ @gmail ในการสร้าง แบบสอบถาม หรือแบบทดสอบ ช่วยให้คุณครู หรือนักวิจัย สามารถสร้างแบบสอบถามออนไลน์ และส่งให้กับกลุ่มตัวอย่างได้ตอบคำถาม แล้วนำผลลัพธ์มาวิเคราะห์ และสรุปผลได้ตามค่าสถิติที่ได้
  • [ผลงาน]
  • ได้เครื่องมือเก็บข้อมูล

กิจกรรม 1-4 คลิปวิดีโอ

  • คลิปวิดีโอ คือ สื่อมัลติมีเดียเพื่อเสริมการจัดการเรียนการสอนที่รองรับการศึกษาออนไลน์ที่ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากทุกที่ ทุกเวลา ร่วมกับทุกเทคนิคการสอน ส่วนคำว่า VAI = Video Assisted Instruction คือ สื่อมัลติมีเดีย หรือสื่อผสมที่ใช้นำเสนอรายละเอียดแต่ละบทเรียนตามแผนการสอน สามารถใช้เป็นสื่อประกอบการสอนให้ผู้เรียนศึกษาได้ด้วยตนเอง สามารถใช้ประกอบการบรรยายทั้งก่อนบรรยายแล้วจับประเด็นสำคัญมาขยายความในชั้นเรียน หรือหลังบรรยายในกรณีที่นักเรียนตามบทเรียนไม่ทัน แล้วยังช่วยให้นักเรียนได้กลับไปทบทวนด้วยตนเอง หรือช่วยนักเรียนที่ไม่มีโอกาสเข้าเรียนในชั่วโมงบรรยายปกติ อ่านเพิ่มที่ /vdoteach
  • [ผลงาน]
  • ได้แนวทางการสร้างสื่อมัลติมีเดีย

กิจกรรม 2-1 บล็อก (blog)

  • Blog คือ สมุดบันทึกแบบเว็บไซต์ เพื่อบอกเล่าเรื่องราว หรือสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน รวมถึงแสดงความคิดเห็น บทวิจารณ์ ข่าวสารบ้านเมือง สังคม ส่วนตัว หรืออื่น ๆ ที่เจ้าของให้ความสนใจ รวมถึงการเปิดให้ผู้เยี่ยมชม แสดงความคิดเห็นต่อหัวข้อต่าง ๆ Blog คือ แหล่งสำหรับแลกเปลี่ยนข้อมูล และเผยแพร่ข่าวสาร บนเว็บไซต์ที่ประกอบด้วยข้อมูลที่ไม่จำเป็นต้องต่อเนื่อง แสดงข้อมูลตามลำดับเวลาแบบมาหลังแสดงก่อน ทำให้เรื่องล่าสุดแสดงให้เห็นเป็นเรื่องแรก
  • [ผลงาน]
  • ได้เขียนบันทึกของตนเอง

กิจกรรม 2-2 คลิปแนะนำเทคโนโลยี

  • กิจกรรม คลิปแนะนำเทคโนโลยี

    กิจกรรม 3-1 ถ่ายภาพ

  • การถ่ายภาพ คือ การบันทึกเหตุการณ์ ณ จุดเวลาใดเวลาหนึ่ง โดยการเก็บสภาพแสง ณ เวลานั้นไว้บนวัตถุไวแสง ผ่านอุปกรณ์รับแสงที่เรียกว่า กล้องถ่ายรูป หลังจากนั้น จะสามารถเปลี่ยนสภาพแสงเหล่านั้นกลับมาเป็นภาพได้อีกครั้งหนึ่ง ผ่านกระบวนการล้างอัดภาพ ซึ่งปัจจุบันได้เปลี่ยนอุปกรณ์ถ่ายภาพแบบเดิมเป็นกล้องดิจิทัล เมื่อบันทึกภาพแล้วจะเก็บภาพบนสื่อดิจิทัล ทำให้ไม่ต้องล้างอัดภาพแบบในอดีต

  • [ผลงาน]

  • ได้ภาพถ่ายของตนเอง


กิจกรรม 3-2 แหล่งภาพฟรี

  • ภาพที่ดาวน์โหลดได้ฟรี คือ แหล่งเผยแพร่ภาพที่สามารถเข้าไปดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรี อาจเป็นภาพทั้งแบบ vector ซึ่งเป็นลายเส้น และ raster ซึ่งเก็บแบบบิตแมพ บริการฟรีอาจมีข้อจำกัดเช่น จำนวนภาพ หรือ ความละเอียดของภาพ หากต้องการขยายข้อจำกัดก็จะมีค่าใช้จ่าย หรือสมัครเป็นสมาชิก เช่น pexels.com, unsplash.com, pixabay.com
  • [ผลงาน]
  • ได้ภาพถ่ายมาใช้ในการจัดทำรายงานของตน

กิจกรรม 3-3 ต้นแบบสไลด์

  • ต้นแบบสไลด์ คือ แม่แบบสไลด์ที่มาพร้อมเค้าโครงที่ออกแบบทั้งภาพ ฟอนต์ ขนาด และสีให้สวยงาม ช่วยให้การสร้างสไลด์น่าสนใจ ซึ่งต้นแบบสไลด์มีทั้งแบบฟรี และเสียเงิน มีบริการที่ templates.office.com
  • [ผลงาน]
  • ได้เทมเพจที่เหมาะสมมาใช้งาน

กิจกรรม 3-4 โบรชัวร์โฆษณา

  • โบรชัวร์ หรือแผ่นพับ ที่สามารถจัดทำได้ง่าย โดยใช้เนื้อหา รูปภาพ และการออกแบบ แล้วใช้โปรแกรม เช่น Microsoft Word สร้างผลงานออกแบบบนกระดาษขนาด A4 แบบ Landscape หรือ Portrait
  • [ผลงาน]
  • ได้ฝึกออกแบบโบรชัวร์

กิจกรรม 3-5 โบรชัวร์ท่องเที่ยว

  • โบรชัวร์ หรือแผ่นพับ คือ สิ่งพิมพ์ที่แจกจ่ายเพื่อโฆษณาประชาสัมพันธ์ เป็นเอกสารเผยแพร่ข่าวสาร ที่มีขนาดเล็ก และหลากหลายขนาด เช่น กระดาษขนาด A4 พับ 3 ส่วน สามารถจัดทำได้ด้วยโปรแกรมต่าง ๆ ตามการออกแบบของ designer อาจมีชื่อต่างกันไป เช่น โบรชัวร์ (Brochure), แผ่นพับ, ใบปลิว, ลีฟเล็ท (Leaflet)
  • [ผลงาน]
  • ได้ออกแบบโบรชัวร์ของตนเอง

กิจกรรม 4-1 PDF file

  • แฟ้มแบบ pdf คือ แฟ้มเอกสารที่มีรูปแบบคงตัว เมื่อสร้างด้วยโปรแกรมใด แล้วบันทึกเป็นแฟ้มแบบ pdf เมื่อนำไปเปิดกับอุปกรณ์ใด รูปแบบก็จะไม่เปลี่ยนแปลง จึงเป็นที่นิยมสำหรับการสร้างอีบุ๊ค
  • [ผลงาน]
  • ได้นำแฟ้มที่ไม่จำเป็นออก เหลือเฉพาะแฟ้มที่จำเป็นต้องใช้

กิจกรรม 4-2 Google form

  • ฟอร์มนี้ใช้เป็นกรณีศึกษา รับข้อสอบที่นิสิตเขียนบนกระดาษ แล้วถ่ายภาพส่งผ่านการอัพโหลด image เข้าไปยัง google form จำนวน 1 แฟ้ม และส่งได้หลายครั้ง ซึ่งนิสิตจำเป็นต้อง sign in เพื่อบันทึกความเป็นเจ้าของแฟ้ม และนิสิตไม่จำเป็นต้องใช้บัญชี @nation
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างแบบทดสอบให้นักเรียนส่งงานได้

กิจกรรม 5-1 story board คืออะไร

  • สตอรี่บอร์ด คือ การเขียนภาพนิ่งและข้อความ เพื่อกำหนดแนวทางในการถ่ายทำหรือผลิตภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อกำหนดการเล่าเรื่อง ลำดับเรื่อง จัดมุมกล้อง กำหนดเวลา ซึ่งภาพจะระบุองค์ประกอบสำคัญ ตำแหน่งของตัวละครที่มีความสัมพันธ์กับฉาก กรอบแสดงภาพ มุมกล้อง แสงเงา เป็นการสเกตซ์ภาพของเฟรมจากบท เปรียบเสมือนการวาดการ์ตูนในกรอบสี่เหลี่ยมแต่ละช่อง
  • [ผลงาน]
  • เข้าใจการเขียนกระดานเรื่องราว

กิจกรรม 5-2 การสร้าง story board

  • การสร้างกระดานเรื่องราว จะต้องมีโครงเรื่องหลัก และแบ่งโครงเรื่องหลักออกเป็นแต่ละเหตุการณ์ ซึ่งแต่ละภาพจะบอกเล่าถึงเหตุการณ์เหล่านั้น ที่แสดงถึงบุคคล สถานที่ พฤติกรรม และข้อความบรรยาย แล้วแบ่งเขียนลงไปบนกระดาษที่แบ่งเป็นช่องให้เหมาะสม
  • [ผลงาน]
  • ได้เขียนกระดานเรื่องราวของตนเอง

กิจกรรม 5-3 story board

  • กระดานเล่าเรื่องราว แยกเป็นช่อง ๆ ละฉาก เพื่อร้อยเรียงเรื่องราวเป็นลำดับก่อนหลัง และมีรายละเอียดตามที่ต้องการ
  • [ผลงาน]
  • ได้เขียนกระดานเรื่องราวร่วมกับเพื่อน

กิจกรรม 6-1 ห้องเรียนควรเป็นอย่างไร

  • ลักษณะห้องเรียนที่เหมาะสม หากต้องลงทุนสร้างใหม่หรือปรับปรุงจำนวน 5 ถึง 10 ห้อง จะมีค่าใช้จ่ายอะไรบ้าง อะไรเป็นเกณฑ์พิจารณาความเป็นห้องเรียนที่เหมาะสม เช่น แสง อุณหภูมิ เครื่องมืออุปกรณ์ หนังสือ บุคคล เทคโนโลยี
  • [ผลงาน]
  • ได้ระบุลักษณะห้องเรียนที่ต้องการ

กิจกรรม 6-2 ผิดเป็นครู

  • ผู้ทรงคุณวุฒิสามารถมองเห็นข้อบกพร่องในบทความวิจัยที่คล้ายกัน และชี้ให้เห็นว่ามีเรื่องใดบกพร่องมีจำนวนมากน้อยเพียงใด ซึ่งบทความวิจัยเรื่องหนึ่งได้วิเคราะห์ข้อบกพร่องออกมาเป็นข้อตามความถี่ ที่จะช่วยเป็นข้อมูลให้ผู้เขียนบทความวิจัยได้เรียนรู้ ถือเป็นครู และตระหนักที่จะไม่ทำผิดแบบนั้นอีก
  • [ผลงาน]
  • ได้เข้าใจเงื่อนไขการเขียนบทความวิจัย

กิจกรรม 6-3 เครื่องบริการ

  • เว็บเซิร์ฟเวอร์ คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องบริการเว็บไซต์ แก่ผู้ร้องขอ ด้วยโปรแกรมประเภทเว็บบราวเซอร์ ที่ร้องขอข้อมูลผ่านโปรโตคอลเฮชทีทีพี เครื่องบริการจะส่งข้อมูลให้ผู้ร้องขอในรูปของข้อความ ภาพ เสียง หรือสื่อผสม เครื่องบริการเว็บเพจมักเปิดบริการพอร์ท 80 ให้ผู้ร้องขอได้เชื่อมต่อและนำข้อมูลไปใช้ เช่น โปรแกรมอินเทอร์เน็ตเอ็กโพเลอร์ การเชื่อมต่อเริ่มด้วยการระบุที่อยู่เว็บเพจที่ร้องขอ เช่น http://www.google.com
  • [ผลงาน]
  • ได้เข้าใจหน้าที่ของเครื่องบริการ

กิจกรรม 6-4 wordpress

  • Wordpress คือ ชุดสคริปต์หรือเครื่องมือสำหรับเปิดบริการชุมชนบล็อก หรือชุมชนนักเขียนบันทึก รองรับผู้ใช้ได้หลายคน สามารถแยกหัวเรื่อง ตามกลุ่ม ตามแท็ก ตามผู้เขียน เป็นระบบที่ได้รับความนิยมสูงสุด ซึ่งเวิร์ดเพรสเป็นเครื่องมือหนึ่งในการจัดการความรู้ระหว่างตัวคนกับชุมชน
  • [ผลงาน]
  • ได้เข้าใจการสร้างเว็บไซต์ และเว็บบล็อก และเขียนได้

กิจกรรม 7-1 kahoot

  • เว็บไซต์ที่ให้บริการเกมตอบสนอง (Interactive Quiz Game) เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย เปิดตัวสิงหาคม 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ เป็นเทคโนโลยีการศึกษาสำหรับเสริมการจัดการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนสนุกไปกับการเรียน เป็นเครื่องมือแบบสอบช่วยประเมินผล ผ่านการตอบคำถามในชั้นเรียน ส่งเสริมการเปิดอภิปราย การสำรวจความคิดเห็น การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ซึ่งจำเป็นต้องมีอุปกรณ์ ได้แก่ Projector ที่เชื่อมกับคอมพิวเตอร์ของผู้สอน ส่วนผู้เรียนมีอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โน๊ตบุ๊ค แท็บเล็ต หรือสมาร์ทโฟน และทุกคนเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้
  • [ผลงาน]
  • ได้ข้อสอบ kahoot ในวิชาของตนเอง

กิจกรรม 7-2 google form

  • Google Form คือ ระบบฟอร์มออนไลน์เพื่อบริการผู้สร้างฟอร์มได้ตั้งคำถามแล้วรอรับข้อมูลคำตอบจากผู้ให้ข้อมูล โดยแชร์ลิงค์แบบฟอร์มไปให้ผู้ให้ข้อมูล สามารถสั่งเปิดปิดฟอร์มรับข้อมูลได้ ประยุกต์เป็นแบบสอบถามงานวิจัย หรือแบบทดสอบออนไลน์ได้
  • [ผลงาน]
  • ได้แบบทดสอบที่สร้างขึ้นด้วยตนเอง

กิจกรรม 7-3 google meet

  • Google Meet คือ เว็บแอพพลิเคชั่น ที่ทำงานบนเว็บบราวเซอร์ เพื่อใช้บริการการประชุมออนไลน์ที่เปิดให้เชิญผู้ร่วมประชุมผ่านลิงค์ ที่มีรหัสห้องประชุม โดยไม่จำเป็นต้องมีบัญชีของ Gmail.com ในการเข้าร่วมประชุม เป็นหนึ่งในบริการที่สนับสนุนการทำงานในองค์กร หรือผู้ใช้ระดับบุคคล
  • [ผลงาน]
  • ได้จัดการประชุมที่ตนเองเป็นผู้เปิดห้องประชุม

กิจกรรม 8-1 ต.ย.ผลลัพธ์

  • นักเรียนทำโครงงานตามความต้องการของผู้ประกอบการได้ ซึ่งมี 7 ประเภทได้แก่ 1) โครงงานเชิงสำรวจ 2) โครงงานเชิงการทดลอง 3) โครงงานเชิงพัฒนา สร้างสิ่งประดิษฐ์ แบบจำลอง 4) โครงงานเชิงแนวคิดทฤษฎี 5) โครงงานด้านบริการสังคมและส่งเสริมความเป็นธรรมในสังคม 6) โครงงานด้านศิลปะและการแสดง 7) โครงงานเชิงบูรณาการการเรียนรู้
  • [ผลงาน]
  • ไดเข้าใจการเขียนโครงการ

กิจกรรม 8-2 classstart.org

  • ClassStart.org คือ เว็บไซต์ที่ให้บริการเทคโนโลยีสารสนเทศทางออนไลน์ เพื่อการเรียนการสอนในระดับประเทศของไทย มีคุณสมบัติเป็นระบบชั้นเรียนออนไลน์ (LMS = Learning Management System) ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อรองรับรูปแบบจัดการการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับทาง (Flipped Classroom) และมุ่งส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้สอนสามารถออกแบบการเรียนการสอน ที่มีความยืดหยุ่นเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนได้อย่างสะดวก
  • [ผลงาน]
  • ได้จัดการสอนผ่าน classtart ของตนเอง

กิจกรรม 8-3 mindmap

  • มายด์แม็ป หรือ แผนที่ความคิด หรือ ผังมโนภาพ (Mind Map) คือ แผนภาพที่แสดงความคิดที่เชื่อมโยงกับเหมือนกับการเชื่อมโยงของเซลประสาทในสมอง โดยใช้คำ ภาพ หรือสัญลักษณ์ที่เชื่อมโยงกันแล้วแผ่เป็นรัศมีออกไปจากศูนย์กลาง การวาดแผนที่ความคิดถูกใช้เป็นเครื่องมือนำเสนอประเด็นจากการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนำเสนอความคิด ที่ช่วยให้การสรุปประเด็นมีความชัดเจนผ่านเครื่องมือที่เรียกว่าแผนที่ความคิด (Mind Map)
  • [ผลงาน]
  • ได้เขียนแผนที่ความคิดในเรื่องที่ตนเองสนใจ

กิจกรรม 9-1 facebook

  • เฟซบุ๊ก คือ เว็บไซต์เครือข่ายสังคม สำหรับติดต่อแลกข้อมูลข่าวสารระหว่างสมาชิก เปิดให้ใช้งานเมื่อ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2547 โดย มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก นักศึกษาจากมหาวิทยาลัยฮาร์เวิร์ด ในช่วงแรกนั้นเฟซบุ๊กเปิดให้ใช้งานเฉพาะในกลุ่มนักศึกษาของมหาวิทยาลัยฮาร์เวิร์ด ซึ่งต่อมาได้ขยายออกไปยังมหาวิทยาลัยทั่วสหรัฐอเมริกา และเปิดให้ขยายไปถึงผู้ใช้ทั่วไปตั้งแต่ 11 กันยายน พ.ศ. 2549 สำหรับชื่อเฟซบุ๊กนั้นมาจากชื่อเรียก เฟซบุ๊ก (Face Book) ที่จะเป็นหนังสือแจกสำหรับนักศึกษาในช่วงเริ่มเรียนปีแรก ซึ่งมีภาพและชื่อของเพื่อนที่เรียนด้วยกัน มีไว้สำหรับจดจำชื่อคนอื่น จึงเป็นที่มีของชื่อโดเมน
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างกลุ่มเฟสบุ๊คของตนเอง

กิจกรรม 9-2 อีคอมเมิร์ซ

  • พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ ธุรกรรมทุกรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กร และส่วนบุคคล บนพื้นฐานของการประมวล และการส่งข้อมูลดิจิทัล ที่มีทั้งข้อความ เสียง และภาพ (OECD,1997)
  • [ผลงาน]
  • ได้ขายสินค้าของตนเอง

กิจกรรม 9-3 line

  • LINE คือ แอพพลิเคชั่นที่ผสมผสานบริการ Messaging และ Voice Over IP เป็นแอพพลิชั่นที่สามารถแชท สร้างกลุ่ม ส่งข้อความ โพสต์รูปภาพ หรือโทรคุยกันแบบเสียงได้ โดยไม่ต้องเสียเงินเพิ่มเมื่อใช้บริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง หรือเชื่อมต่อเครือข่ายไร้สาย สามารถใช้งานได้ทั้งบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และเครื่องคอมพิวเตอร์
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างกลุ่มไลน์ไว้พูดคุยแลกเปลี่ยน

กิจกรรม 10-1 ร.ร.ต้นแบบ

  • เมืองไทยมีโรงเรียนอะไรบ้าง
  • หลายสิบโรงเรียน เช่น 1) ร.ร.ต้นแบบ 2) ร.ร.แกนนำ 3) ร.ร.นำร่อง 4) ร.ร.ตัวอย่าง 5) ร.ร.สาธิต 6) ร.ร.สีขาว 7) ร.ร.น่าอยู่น่ามอง 8) ร.ร.สวนพฤกษศาสตร์ 9) ร.ร.มาตรฐาน 10) ร.ร.มาตรฐานสากล 11) ร.ร.สองภาษา 12) ร.ร.ในฝัน
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างโรงเรียนต้นแบบของตนเอง

กิจกรรม 10-2 Classroom

  • Google Classroom คือ ระบบบริการห้องเรียนออนไลน์ผ่านบริการของ gmail.com และ G Suite บริการให้เข้าใช้งานได้ทั้งในระดับองค์กร และบุคคล สนับสนุนกิจกรรมในชั้นเรียน ได้แก่ การแชร์เนื้อหาในรูปของแฟ้มเอกสาร คลิ๊ปวีดีโอ หรือสื่อจากอินเทอร์เน็ต มอบหมายงานให้ผู้เรียน แบบทดสอบ คำถาม สามารถจำแนกเป็นหัวข้อตามแผนการสอนได้
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างห้องเรียนออนไลน์ผ่าน classroom

กิจกรรม 10-3 เครื่องมือ KM

    1. ชุมชนนักปฏิบัติ (Community of practice : CoP) 2) การศึกษาดูงาน (Study tour) 3) การทบทวนหลังปฏิบัติการ (After action review : AAR) 4) การเรียนรู้ร่วมกันหลังงานสำเร็จ (Retrospect) 5) เรื่องเล่าเร้าพลัง (Springboard Storytelling) 6) การค้นหาสิ่งดีรอบตัว (Appreciative Inquiring) 7) เวทีเสวนา หรือสุนทรียสนทนา (Dialogue) 8) เพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Assist) 9) การเรียนรู้โดยการปฏิบัติ (Action Learning) 10) มาตรฐานเปรียบเทียบ (Benchmarking) 11) การสอนงาน (Coaching) 12) การเป็นพี่เลี้ยง (Mentoring) 13) ฟอรัม ถาม – ตอบ (Forum) 14) บทเรียนจากความผิดพลาด (Lesson Learning) 15) เวทีกลุ่มเฉพาะ (Focus Group)
  • [ผลงาน]
  • ได้จักการความรู้ในประเด็นที่ตนเองสนใจ

กิจกรรม 11-1 สมรรถนะดิจิทัล

  • มี 6 ด้าน ได้แก่ 1) การสืบค้นและการใช้งาน 2) การสร้างสรรค์และนวัตกรรม 3) เอกลักษณ์และคุณภาพชีวิต 4) การสอนหรือการเรียนรู้ 5) เครื่องมือและเทคโนโลยี 6) การติดต่อสื่อสารและการประสานงาน
  • [ผลงาน]
  • ได้มีสมรรถนะดิจิทัลครบหกด้าน

กิจกรรม 11-2 อ่านข่าวเทคโนโลยี

  • ข่าวสารด้านเทคโนโลยี ที่ผ่านการพัฒนาเป็นทั้งเทคโนโลยี และนวัตกรรม ที่มาให้ได้ใช้ ได้ทดสอบอยู่เสมอ การรู้เท่าทันย่อมสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน
  • [ผลงาน]
  • ได้ติดตามข่าวสารด้านเทคโนโลยี

กิจกรรม 12-1 อบรมขายสินค้าออนไลน์

  • ตัวอย่างหัวข้อที่น่าสนใจ มีดังนี้ 1) เลือกสินค้าจากข้อมูล (product) 2) เปิดร้านค้าออนไลน์ (page) 3) ตั้งชื่อร้าน และตกแต่งหน้าร้าน (title) 4) โลโก้ โปรไฟล์ และภาพปก (profile) 5) เขียนเนื้อหาให้โดน (content) 6) คลิปวิดีโอต้องมี (clip) 7) สร้างสรรค์ และแตกต่าง (creative) 8) ซื้อโฆษณาอย่างค่อยเป็นค่อยไป (advertising) 9) กำหนดกลุ่มเป้าหมายโดยใช้ข้อมูล (customer) 10) เริ่มต้นที่ก้าวแรก (first step) 11) กรณีศึกษา (case study) 12) เครื่องมือ และทีมสนับสนุน (supplier และ shipper)
  • [ผลงาน]
  • ได้เรียนรู้การค้าขายออนไลน์

กิจกรรม 12-2 มูเดิ้ล

  • มูเดิ้ล (Moodle = Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) คือ โปรแกรมที่ประมวลผลในเครื่องบริการ (Server-Side Script) ทำหน้าที่ให้บริการระบบอีเลินนิ่ง ทำให้ผู้ดูแลระบบสามารถเปิดบริการแก่ครู และนักเรียน ผ่านบริการ 2 ระบบ คือ 1)ระบบซีเอ็มเอส หรือระบบจัดการเนื้อหา (CMS = Course Management System) บริการให้ครูสามารถจัดการเนื้อหา เตรียมเอกสาร สื่อมัลติมีเดีย แบบฝึกหัดตามแผนการจัดการเรียนรู้ 2)ระบบแอลเอ็มเอส หรือระบบจัดการเรียนรู้ (LMS = Learning Management System) บริการให้นักเรียนเข้าเรียนรู้ตามลำดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขที่ครูได้จัดเตรียมอย่างเป็นระบบ และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน พร้อมแสดงผลการตัดเกรดอัตโนมัติ
  • [ผลงาน]
  • ได้สร้างระบบอีเลินนิ่งของตนเอง

กิจกรรม 12-3 Massive Open Online Course

  • MOOC คือ รูปแบบการนำเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่างๆ ทางออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ ที่รองรับผู้เรียนจำนวนได้พร้อมกัน
  • [ผลงาน]
  • ได้บันทึกคลิปการสอนแล้วเผยแพร่

กิจกรรม 13-1 วPA

  • ประเมินตำแหน่งและวิทยฐานะข้าราชการครู - วPA มาจาก Peformance Agreement และ Performance Appraisal มี 3 คำสำคัญที่น่าสนใจ ได้แก่ 1) Performance แปลว่า สมรรถนะ สมรรถภาพ การกระทำ พฤติกรรม 2) Agreement แปลว่า การเห็นด้วย การเห็นชอบร่วมกัน การยอมรับร่วมกัน ข้อตกลง ความตกลง 3) Appraisal แปลว่า การประเมิน การตีค่า การประเมินค่า การหาค่า
  • [ผลงาน]
  • ได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้เรื่อง Performance Argeement

กิจกรรม 13-2 บริการออนไลน์

  • ปัจจุบันมีซอฟต์แวร์มากมาย ที่สามารถนำมาใช้ได้ตามวัตถุประสงค์เฉพาะทาง ทั้งแบบที่ต้องชำระ และไม่ต้องชำระเงินก่อนใช้งาน โดยติดตั้งและใช้งานบนฮาร์ดแวร์ของตน แต่มีอีกรูปแบบหนึ่งที่สะดวกอย่างมาก นั่นคือ ระบบบริการประมวลผลออนไลน์ในงานเฉพาะด้าน เช่น แปลง (convert) ทดสอบ (sandbox) จำลอง (simulation) ประมวลผล (process) ฐานข้อมูล (database) พื้นที่เก็บข้อมูล (storage) เป็นต้น
  • [ผลงาน]
  • ได้ใช้บริการออนไลน์

กิจกรรม 13-3 หลักสูตรฐานสมรรถนะ

  • สมรรถนะ 6 ด้าน ประกอบด้วย 1) การจัดการตนเองอย่างมีสุขภาวะ 2) การคิดขั้นสูงและการเรียนรู้ 3) การสื่อสารด้วยภาษา 4) การจัดการและการทำงานเป็นทีม 5) การเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง 6) การอยู่ร่วมกับธรรมชาติและวิทยาการอย่างยั่งยืน
  • [ผลงาน]
  • ได้สอนตามฐานสมรรถนะ

กิจกรรม 14-1 opinion box

  • กล่องที่เปิดให้ใคร ๆ เข้ามาแสดงความคิดเห็นได้ ซึ่งเปิดให้ส่งข้อความได้ แม้ไม่ระบุตัวตน ซึ่งใช้งานได้แม้อยู่ใน incognito windows
  • [ผลงาน]
  • ได้เปิดกล่องรับความคิดเห็นที่เป็นสาธารณะ

กิจกรรม 14-2 ส่ง google form ให้เพื่อน

  • เราสามารถสร้างแบบสอบถาม ที่มีคำถามในประเด็นที่เราอยากรู้ เมื่อได้คำตอบจากกลุ่มเป้าหมายที่ถูกต้องแล้ว ก็นำไปประมวลผล แล้วสรุปผลเป็นความรู้ ดังนั้นการได้มาซึ่งคำถามที่ดี ย่อมมั่นใจได้ว่าคำตอบก็จะดีด้วย
  • [ผลงาน]
  • ได้ฝึกเปิดกล่องรับความคิดเห็นจากเพื่อน

กิจกรรม 15-1 การสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน

  • เป็นเทคนิคหนึ่ง ในการสอนเชิงสร้างสรรค์ที่เน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีลักษณะเชิงสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้น (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2557) เนื่องจากการวิจัยเป็นกระบวนการพัฒนาคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งพัฒนาตัวผู้วิจัย ทำให้ผู้วิจัยกล้าซักถาม ตั้งคำถามเป็น ใฝ่รู้มีความคิดสร้างสรรค์ มีความกระตือรือร้น มีเหตุมีผล เป็นผู้ทำให้เกิดความก้าวหน้าทางวิชาการ (สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ และทัศนีย์ บุญเติม, 2537)
  • [ผลงาน]
  • ได้นำเสนอผลงานโครงการประจำวิชา

End

Burin rujjanapan - Nation University

แนะนำหัวข้อ
MIS: Content, All
KMed: Content, All
Ethics: Content, All
Tec: Content, All
Hci: Content, All
PHP: Content, All
Java: Content, All
PHPJs: Content, All
office_content *
introtocomputer_content
test1
test2
pandoc( x86_64 102MB)
markdown
ารใช้พาวเวอร์พ้อยท์สอนออนไลน์ (Powerpoint Presentation for Teaching)
เครื่องมือหนึ่งที่ได้รับความนิยมในการสอนออนไลน์ คือ พาวเวอร์พ้อยท์ เพื่อควบคุมทิศทาง หัวข้อ ประเด็นที่ต้องการสื่อสาร ให้เห็นข้อความ แผนภาพ เสียง และคลิ๊ปวีดีโอตามแผนการสอนได้อย่างชัดเจน สามารถแทรกเว็บแคมที่มีภาพผู้สอนไปในแต่ละสไลด์ได้ สามารถใช้ได้ทั้งสอนสด (Live) ออกไปทางโปรแกรมสอนออนไลน์เช่น Zoom, Webex, Google Meet หรือ MS Teams หรือบันทึกเป็นคลิ๊ป แล้วให้ผู้เรียนมาเปิดดูได้ในภายหลัง (Video on Demand) ซึ่งมีเครื่องมือบันทึกการสอนผ่านสไลด์อีกมากมาย อาทิ Office Mix, Camtasia, Snagit, OBS Studio หรือ Camstudio (Open source) หรือใช้คุณสมบัติที่มีในพาวเวอร์พ้อยท์ด้วยการคลิ๊กเลือก Menubar, Slide Show, Record Slide Show, Start Recording from Beginning หรือ Start Recording from Current Slide
https://www.presentation-guru.com
ต.ย. การใช้ Pandoc.exe (x86_64) สร้าง pptx
เช่น C:\> pandoc tec_all.md -o tec_all.pptx
rspsocial
Thaiall.com