ไอทีในชีวิตประจำวัน # 390 ไซเบอร์โฮมหนุนการศึกษาไทยจริงหรือ ()
มีนักวิชาการกล่าวถึงวิธีการแก้ปัญหาขาดแคลนครูในหลายโรงเรียนของไทย เพราะปัจจุบันมีโรงเรียนที่ไม่มีครูเลย บางโรงเรียนมี 1 คน ซึ่งสถิติในภาพรวมของประเทศมีอัตราส่วนของครูต่อนักเรียนประมาณ 1 ต่อ 20 ซึ่งมีความเหมาะสม แต่มีปัญหาที่การกระจายครู พบว่า บางพื้นที่ก็กระจุก บางทีก็ไม่มีเลยสักคน แต่มีนักเรียนรอเรียนหนังสืออยู่ ประกอบกับความต่อเนื่องของนโยบายแท็บเล็ตพีซีที่จะมาเป็นปีที่สอง หนุนด้วยการขยายพื้นที่บริการวายไฟร์ (Wi-Fi) และอินเทอร์เน็ตฟรีของกระทรวงไอซีที ล้วนสนับสนุนคำว่าไซเบอร์โฮม (Cyber Home) ให้เป็นจริง
เมื่อมองการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของเด็กไทย ก็พบรายละเอียดในข่าวการจัดงานแข่งเกมออนไลน์เมื่อปลายมีนาคม 2556 ที่ให้ข้อมูลว่ามีคนไทยที่เข้าเกม Hon เดือนละเกือบ 2 ล้านคน โดยเกม Hon กับเกม Point Blank มีสัดส่วนในร้านเน็ตกว่าร้อยละ 80 ซึ่งสถิตินี้ทำให้เกิดข้อสังเกตว่าเด็กไทยเข้าถึงโลกไซเบอร์ได้มากจนบริษัทเกมเลือกประเทศไทยเป็นเวทีหนึ่งในการจัดการแข่งขันของเกมเมอร์ (Gamer) แต่ทำไมเมื่อต้องแข่งขันทางวิชาการกลับพบว่าคะแนนอยู่รั้งท้ายของโลก เมื่อสพฐ.จัดสอบ National Test (NT) โดยใช้แนวข้อสอบแบบ PISA พบว่าด้านเหตุผลมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าด้านคำนวณและด้านภาษา แล้วไปพบหนังสั้นเรื่องหนึ่งที่ฉายภาพว่าคุณครูยืนสอนอยู่หน้าชั้น แต่นักเรียนก็เปิดเฟซบุ๊คและเล่นเกมออนไลน์ อาจเป็นบรรยากาศที่ครูปล่อยให้นักเรียนเลือกเรียนรู้ด้วยตนเองมากเกินไป การใช้อินเทอร์เน็ตผิดวัตถุประสงค์แบบไม่ถูกที่ถูกเวลา โดยเฉพาะในขณะที่ครูกำลังพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ทางวิชาการเพิ่มขึ้น ก็อาจเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่สะท้อนถึงสาเหตุที่ทำให้เด็กไทยมีศักยภาพในการแข่งขันด้านการศึกษาไม่เป็นไปตามคาด
ที่น่าเป็นห่วงคือการขยายโอกาสการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของภาครัฐไปสู่ครัวเรือน แม้จะต้องใช้เวลาอีกหลายปีกว่าจะทำให้ทุกคนเข้าถึงสวัสดิการนี้ได้ แต่ถ้าวันนั้นมาถึงก็จะมีคำถามว่ายังมีเด็กติดเกมอยู่หรือไม่ ถ้ามีก็หมายความว่าอินเทอร์เน็ตเป็นอีกสาเหตุที่ทำให้การศึกษาล้มเหลว เพราะเด็กติดเกมก็จะไม่ใส่ใจกับการเรียน แต่จะอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เล่นเกมในโลกไซเบอร์ทั้งวันทั้งคืน พฤติกรรมที่แต่งชุดนักเรียนออกบ้านไปร้านเกมก็จะเกิดขึ้นน้อยลง เพราะไซเบอร์โฮมก็เหมือนย้ายร้านเกมไปอยู่ที่บ้าน ส่วนโรงเรียนก็คงจะตั้งอยู่ที่เดิมต่อไป