ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
ความหมาย

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
(Human–computer interaction: HCI)

เป็นการศึกษาการวางแผนและออกแบบลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์หรือผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ กับคอมพิวเตอร์

สาขาวิชานี้ ได้เกี่ยวข้องกับ ด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ศาสตร์พฤติกรรมผู้บริโภค การออกแบบ และ สาขาอื่น ๆ ที่อาจเกี่ยวข้องในเนื้อหาของงานวิจัยนั้น ๆ วิธีการปฏิสัมพันธ์ ที่เกี่ยวข้องกับ พฤติกรรมของผู้ใช้ และ ฟังก์ชันการใช้งานของคอมพิวเตอร์นั้น ได้ถูกคิดค้นขึ้นอย่างง่าย ๆ ที่รู้จักกันในชื่อของ อินเตอร์เฟส อินเตอร์เฟสนี้ รวมถึงซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น ลักษณ หรือวัตถุประสงค์ของดิสเพลย์ต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นบนจอคอมพิวเตอร์ การรับผล ข้อมูลนำเข้าจากการปฏิบัติการของผู้ใช้ที่กระทำต่อ ฮาร์ดแวร์ เช่น การเคาะคีย์บอร์ด กดแป้นพิมพ์ และ การเคลื่อนย้ายเม้าส์ รวมทั้ง การศึกษาที่เกี่ยวกับ การปฏิบัติการที่ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับระบบขนาดใหญ่ต่างๆ เช่นระบบ เครื่องบิน ระบบโรงงานผลิตไฟฟ้า เป็นต้น

สาขาวิชานี้ เป็นการควบรวม จากหลากหลายพื้นฐานองค์ความรู้ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ หรือ ผู้คนทั่วๆไป ที่เป็นเรื่องของการออกแบบ การประเมินผล และ การนำไปประยุกต์ใช้ โดยวิธีการดังกล่าว กระทำขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการ มนุษย์หรือ ผู้ใช้
+ wiki.org

ในอนาคต AI อาจคุยกันเองได้
เห็นหุ่นยนต์ที่รัก และเชื่อฟังมนุ๋ษย์
ตัวกระตุ้น (Actuator) คือ สัมผัส และ การพูด
The user interacts directly with hardware for the human input and output such as displays, e.g. through a graphical user interface. The user interacts with the computer over this software interface using the given input and output (I/O) hardware. Software and hardware must be matched, so that the processing of the user input is fast enough, the latency of the computer output is not disruptive to the workflow.
การสื่อสาร
การสื่อสาร (Communication) มาจากภาษาละตินว่า communicare หมายถึง to share คือ กิจกรรมที่สื่อสารสนเทศบางอย่าง ผ่านการแลกเปลี่ยนความคิด ความรู้สึก การเอาใจใส่ ทัศนคติ ความคาดหวัง การรับรู้ หรือคำสั่ง อาจเป็นการพูดคุย การแสดงออก การเขียน พฤติกรรม หรือผ่านอุปกรณ์อื่นใด ที่เป็นการแลกเปลี่ยนระหว่าง 2 คนหรือมากกว่า
องค์ประกอบของการสื่อสาร (Communication Components) ประกอบด้วย ผู้ส่งสาร (Sender) สาร (Message) สื่อ (Channel or Medium) และผู้รับ (Receipient) ซึ่งไม่จำเป็นต้องเกิดในเวลาที่จำกัด หรือในพื้นที่แคบ และการสื่อสารเกี่ยวข้องกับขั้นตอนสำคัญ 3 ขั้น คือ 1) คิด (Thought) ในผู้ส่งสาร 2) เข้ารหัส (Encoding) แปลงสารเพื่อส่งผ่านช่องทางที่กำหนด 3) ถอดรหัส (Decoding) แปลสิ่งที่ได้รับเป็นความเข้าใจที่มีต่อสาร
โมเดลของการสื่อสาร (Communication Model) ครั้งแรกนั้นถูกเสนอโดย Claude Shannon และ Warren Weaver นักวิศวกรไฟฟ้า ที่ Bell Laboratories ในค.ศ.1949 (2492) ออกแบบเพื่อแสดงการสะท้อนการทำงานของ วิทยุ และโทรศัพท์ ในงานที่เขาทำอยู่ เป็นแบบจำลองการสื่อสารเชิงทฤษฎีคณิตศาสตร์ (The Mathematical Theory of Communication)
ในการสื่อสารหรือการมีปฏิสัมพันธ์จะเกิดขึ้นระหว่างมนุษย์กับมนุษย์แล้ว ปัจจุบันเรายังสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งไม่มีชีวิตอื่น ๆ เพราะการสื่อสารไม่ได้จำกัดว่า ผู้รับ (Receiver) กับผู้ส่ง (Sender) ต้องเป็นมนุษย์เสมอไป
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (Human-Computer Interaction) [CPSC 334 - 3-0-6]
    พฤติกรรมมนุษย์ กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ การวิเคราะห์ การทำงาน เทคนิคการสังเกต การออกแบบสอบถาม เทคนิคการวิเคราะห์และการโมเดลงาน วิธีแสดงส่วนปฏิสัมพันธ์และเครื่องมือสร้างต้นแบบ ขั้นตอนการเรียนรู้ การศึกษาการใช้งานและการวิเคราะห์โพรโทคอลการใช้คำ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ แนวทางการทดลองทำจริง การเรียนรู้ของมนุษย์ การทำนายและการเลียนแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์และกรณีศึกษา
    Human behavior, methodologies for obtaining and interpreting human behavior: work activity analysis, observation techniques, questionnaire, task analysis and modeling techniques, methods for interface representation and prototyping tools, cognitive walkthroughs, usability studies and verbal protocol analysis, the four approaches to human-computer interaction, empirical, cognitive, predictive, and anthropomorphic and case studies.
+ http://www.thaiall.com/blog/burin/3604/
+ http://en.wikipedia.org
+ ความหมายของการสื่อสาร
โมเดลของการสื่อสาร
มี 6 องค์ประกอบ



Tencent
เปิด WeChat Official Account

1. พฤติกรรมมนุษย์
ความเป็นมาของมนุษย์ พบว่า มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีพัฒนาการภายหลังจากการกำเนิดของโลก มากว่า 4600 ล้านปี แต่สิ่งมีชีวิตถือกำเนิดได้ประมาณ 3600 ล้านปี แล้วมนุษย์ยุคใหม่สืบสายพันธุ์มาจากบรรพบุรุษกลุ่มเล็กในแอฟริกาเพียง 2,000 คน เมื่อ 70,000 ปีก่อน แล้วกระจายจนมีประชากรทั่วโลกมากถึง 7,000 ล้านคน ในปัจจุบัน
ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์ พบว่า คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่อำนวยความสะดวก เครื่องมือที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่เก่าแก่ที่สุดประดิษฐ์โดยชาวจีน คือ ลูกคิด (Abacus) มากว่า 2600 ปีก่อนคริสตกาล และมีสิ่งประดิษฐ์มากมาย จนพ.ศ.2373 Charles Babbage ได้สร้างเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) ซึ่งมีส่วนประกอบสำคัญ 4 ส่วน คือ 1) ส่วนเก็บข้อมูล 2) ส่วนประมวลผล 3) ส่วนควบคุม 4) ส่วนรับข้อมูลเข้าและแสดงผลลัพธ์ แล้วได้ชื่อว่าเป็น "บิดาแห่งคอมพิวเตอร์" ต่อมาปี พ.ศ.2385 Lady Augusta Ada Byron ทำเขียนเรื่องการทำงานของเครื่อง Analytical Engine รวมถึงขั้นตอนของคำสั่ง วิธีใช้เครื่องให้ทำการคำนวณที่ยุ่งยากซับซ้อน ในหนังสือ Taylor's Scientific Memories จึงนับกันว่า Augusta เป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก ต่อมาปีพ.ศ.2489 John W. Mauchly และ Persper Eckert สร้างคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมา มีชื่อว่า ENIAC (Electronic Numerical Intergrater and Calculator) สำเร็จ เพื่อใช้คำนวณหาทิศทางและระยะทางในการส่งขีปนาวุธ โดยใช้หลอดสุญญากาศจำนวน 18,000 หลอดมาใช้ในการสร้าง ทำให้เครื่องมีความเร็วและมีความถูกต้องแม่นยำในการคำนวณมากขึ้น
หัวข้อ
- ประเภทของพฤติกรรม
- องค์ประกอบของพฤติกรรม
- ทฤษฎีแรงจูงใจ
- วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้
- วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์
พฤติกรรม (Behavior) 
คือ ทุกสิ่งที่บุคคลแสดงออก และถูกสังเกตได้โดยตรง
หรืออยู่ในกระบวนการทางจิตใจ เช่น ความคิด ความรู้สึก และแรงขับ
ซึ่งเป็นประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ไม่สามารถสังเกตได้โดยตรง
อ้างอิง Allen and Santrock, 1993:8
+ พฤติกรรมของมนุษย์ มีประเด็นที่น่าสนใจ คือ แรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีแรงจูงใจ (Motivation Theory) ทฤษฎีความต้องการ (Need Theories) การรับรู้ (Perception) การเรียนรู้ (Learning) เจตคติและความคิดรวบยอด (Attitude and Concept) การตัดสินใจ (Decision Making) การมองทะลุแก่นแท้ของมนุษย์ (Human Penetrator)
ประเภทของพฤติกรรม ใช้เกณฑ์จำแนก 5 เกณฑ์ (กุญชรี ค้าขายและคณะ,2545 อ้างอิงใน อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช)
1. เกณฑ์ในการใช้การสังเกต มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมภายนอก (Overt Behavior) และพฤติกรรมภายใน (Covert Behavior)
เป็นสิ่งที่เห็นได้เช่น ยิ้ม หัวเราะ ร้องไห้ กับความรู้สึก ความเข้าใจ ความจำ
2. เกณฑ์ด้านแหล่งกำเนิดพฤติกรรม มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมวุฒิภาวะ (Maturity) และพฤติกรรมที่เกิดจากการเรียนรู้ (Learned)
เป็นวงจรชีวิต กับจากประสบการณ์เช่น ว่ายน้ำ อ่านหนังสือ ขี่จักรยาน
3. เกณฑ์ด้านภาวะทางจิตของบุคคล มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมที่กระทำโดยรู้ตัว (Conscious) และพฤติกรรมที่กระทำโดยไม่รู้ตัว (Unconscious)
เป็นการคุมด้วยจิต เช่น วิ่ง พูด เดิน กับไร้สติเช่น ฝัน ละเมอ
4. เกณฑ์ด้านการแสดงออกของอินทรีย์ มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมทางกาย (Physical Activity) และพฤติกรรมทางจิต (Psychological Activity)
เป็นการเคลื่อนไหวของอวัยวะ เช่นการเปลี่ยนอริยาบถ กับความคิด ความเข้าใจ อารมณ์
5. เกณฑ์ด้านการทำงานของระบบประสาท มี 2 ประเภท คือ พฤติกรรมที่ควบคุมได้ (Voluntary) และพฤติกรรมที่ควบคุมไม่ได้ (Involuntary)
เป็นการสั่งการด้วยสมอง กับเกิดจากอวัยวะ เช่น สะอึก สะดุ้ง
องค์ประกอบของพฤติกรรม ได้แก่ การรับรู้ (Perception) การเรียนรู้ (Learning) การคิด (Thinking) สติปัญญา (Intelligence) เจตคติ (Attitude) อารมณ์ (Emotion) และความเชื่อ (Beliefs)
ทฤษฎีแรงจูงใจ Motivation Theory (http://www.novabizz.com/NovaAce/Behavior/Motivation_Theory.htm)
1. ทฤษฎีเกี่ยวกับสมดุลยภาพและแรงขับ (Homeostasis and drive theory)
หลักการของสมดุลยภาพ (homeostasis) หมายถึง ความโน้มเอียงของร่างกาย ที่จะทำให้สิ่งแวดล้อมภายในคงที่อยู่เสมอ เช่น เมื่อหิว กระหาย
2. ทฤษฎีของความต้องการและแรงขับ (Theory of needs and drives)
ความต้องการ หมายถึง สภาพสรีรวิทยาของการที่เนื้อเยื่อขาดสิ่งที่จำเป็นบางอย่าง ส่วนแรงขับหมายถึงผลที่เกิดตามมาทาง สรีรวิทยาของความต้องการ
3. ทฤษฎีเกี่ยวกับเหตุกระตุ้นใจ (Incentive theory)
เหตุกระตุ้นใจหรือเครื่องชวนใจ (incentives) คือ อาหารที่อร่อยสามารถกระตุ้นความหิว รวมทั้งทำให้ความรู้สึกเช่นนี้ลดลง หรือสุนัขที่กินอาหารจนอิ่ม อาจกินอีกเมื่อเห็นสุนัขอีกตัวกำลังกินอยู่ กิจกรรมที่เกิดขึ้นมิได้เป็นเรื่องของแรงขับภายใน
4. ทฤษฎีเกี่ยวกับสัญชาตญาณ (Instinct theory)
สัญชาตญาณ คือ แรงทางชีวภาพที่มีมาแต่กำเนิด และเป็นตัวผลักดันให้อินทรีย์แสดงพฤติกรรมอย่างหนึ่งอย่างใดออกมา พฤติกรรม ของสัตว์ แล้ว William McDougall เขียนในหนังสือ Social psychology ค.ศ.1908 จำแนกสัญชาตญาณไว้ดังนี้ การหลีกหนี (flight) การขับไล่ (repulsion) ความอยากรู้ (curiosity) ความอยากต่อสู้ (pugnacity) การตำหนิตนเอง (self-abasement) การเสนอตนเอง (self-assertion) การสืบพืชพันธุ์ (reproduction) การรวมกลุ่ม (gregariousness) การแสวงหา (acquisition) การก่อสร้าง(construction)
5. ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก (Theory of unconscious motivation)
ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดย 2 สัญชาตญาณ คือ สัญชาตญาณแห่งชีวิต (life instincts) ที่แสดงออกมาเป็นพฤติกรรมทางเพศ และสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ซึ่งผลักดันให้เกิดเป็นพฤติกรรมก้าวร้าว
6. ทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory)
การรู้ (cognition) มาจากภาษาลาติน แปลว่าการรู้จัก (knowing)
ความเข้าใจ หรือคาดคะเน มักอาศัยการกำหนดรู้ (perception) เช่น การเลือกสิ่งของที่มีคุณค่าใกล้เคียงกัน การกระตุ้น หรือพฤติกรรมที่กำลังดำเนินไปสู่เป้าประสงค์ (goal-seeking behavior) มักเกิดจากความรู้ ที่เคยพบมา เป็นตัวกำหนด หรืออาศัยเหตุการณ์ในอดีต สิ่งแวดล้อมในปัจจุบันและความคาดหวังในอนาคต
7. ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตวิญญาณ (Spiritual theory)
จำลอง ดิษยวณิช (2545) ให้ความหมายของคำว่าจิตวิญญาณ ว่า "จิตวิญญาณ หมายถึง ภวังคจิต (the life continuum) ในพุทธศาสนา หรือจิตไร้สำนึก (the unconscious) ในจิตวิเคราะห์" จิตวิญญาณเป็นส่วนลึกภายในจิตใจของมนุษย์มีแรงจูงใจที่ทรงพลังอย่างหนึ่งคือ"กรรม" กรรมเป็นการกระทำของคนเรา ไม่ว่าจะเป็นทางใจ ทางวาจา หรือทางกาย ถ้ากระทำกรรมดีก็จะส่งผลไปในทางที่ดี ถ้ากระทำกรรมชั่วก็จะส่งผลไปในทางที่ไม่ดี ทำกรรมเช่นใด ย่อมได้ผลเช่นนั้น สมดังคำกล่าวว่า "ทำดีได้ดี ทำชั่วได้ชั่ว"
+ กรณีตัวอย่าง กรรมที่ทำร่วมกัน : หนุ่มการบินไทยกับแฟนสาว
ลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow's hierarchy of needs)
1. ความต้องการทางกายภาพ (Physiological)
2. ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Safety)
3. ความรักและความเป็นเจ้าของ (Love/belonging)
4. ความเคารพนับถือ (Esteem)
5. ความสมบูรณ์ของชีวิต (Self-actualization)
+ 2 หนุ่ม ไต่เขาหินแกรนิต 'เอล กัปตัน' 90 องศา ใช้เวลา 18 วัน
วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้ มี 5 ขั้นตอน
1. กำหนดปัญหา
2. ตั้งสมมติฐาน
3. รวบรวมข้อมูล
4. วิเคราะห์ข้อมูล
5. สรุปผล
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (วิไลวรรณ ศรีสงคราม , 2549)
1. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาโครงสร้างนิยม (Structuralism)
เชื่อว่าเกี่ยวกับจิต มนุษย์มีองค์ประกอบ 2 ส่วน คือ กาย กับ จิต โดยจิตควบคุมกาย
ซึ่งจิตประกอบด้วย การรับสัมผัส ความรู้สึก และจินตนาการ
2. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาหน้าที่นิยม (Functionalism)
คล้ายกลุ่มโครงสร้างนิยม แต่มุ่งศึกษาหน้าที่ และกระบวนการของจิตที่ส่งผลต่อการแสดงออก
แล้วมุ่งศึกษาสิ่งที่ช่วยให้มนุษย์ปรับตนต่อสิ่งแวดล้อม หรือแก้ปัญหาได้ดี จึงเน้นศึกษากระบวนการ
แล้วมุ่งศึกษาว่าอะไรทำให้มนุษย์แตกต่าง หรือปรับตัวกับสิ่งแวดล้อมได้ดีกว่าสัตว์จำพวกอื่น
3. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาจิตวิเคราะห์ (Psychoanalysis)
ช่วยให้เห็นความผิดปกติของพฤติกรรม เข้าใจผู้มีปัญหา เป็นแนวทางในการบำบัดรักษา จิตคนเราแบ่งเป็น 3 ส่วน
1. จิตสำนึก (conscious mind) เป็นภาวะปกติ รู้ตัวว่าทำอะไร
2. จิตกึ่งรู้สำนึก (preconcious mind) เก็บจากประสบการณ์มาตัดสินใจ ไม่รู้ตัวขณะนั้น
3. จิตไร้สำนึก (unconscious mind) พฤติกรรมที่เจ้าตัวไม่รู้ตัวเลย ถ้าทำผิด มักมีโทษเบากว่ารู้สำนึก
4. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
เน้นศึกษาพฤติกรรมภายนอก เชื่อว่าการแสดงออกสะท้อนมาจากจิต เน้นศึกษารูปธรรม
การศึกษาจึงเน้นทฤษฎีการเรียนรู้ ที่นำไปใช้มากในการปรับพฤติกรรม
5. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยาเกสตัลท์ (Gestalt Psychology) หรือกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism)
มองพฤติกรรมส่วนรวม ไม่แยกศึกษา เชื่อว่าพฤติกรรมเกิดจากคุณสมบัติโดยรวม
โดยรวมประกอบด้วย ความรู้ ความคิด ทักษะ ทัศนคติ เป็นต้น
กลุ่มนี้ให้ความสำคัญกับ การรับรู้ (perception) และ การหยั่งเห็น (insight)
6. แนวทัศนะของกลุ่มจิตวิทยามนุษยนิยม (Humanism)
เชื่อว่าบุคคลมีเสรีภาพ เลือกวิถีชีวิต มีความต่างและจุดเด่นของแต่ละบุคคล นำส่วนดีของตนมาใช้ประโยชน์ได้
มีความเชื่อเบื้องต้น 5 ข้อที่ต่างกับกลุ่มอื่น (เติมศักดิ์ คทวณิช, 2550)
1. มนุษย์มีจิตใจ ต้องการความรัก ความอบอุ่น ความเข้าใจ มีความสามารถเฉพาะตัว เป็นตามใจคนอื่นไม่ได้
ตรงข้ามกับกลุ่มพฤติกรรมที่เห็นว่าเราสามารถของมนุษย์ด้วยกันได้
2. มนุษย์พยายามจะรู้สึก เข้าใจตนเอง ต้องการบรรลุศักยภาพสูงสุด (Self acturalization) จึงไม่ยากที่จะพัฒนา
3. กฎระเบียบไม่จำเป็นสำหรับผู้พัฒนาแล้ว ทุกคนมุ่งเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์
จุดเริ่มต้นคือต้องทำให้เกิดการยอมรับตนเองก่อนว่าเข้าใจ และทำได้
4. ผู้พร้อมปรับปรุงตนเองควรได้สิทธิเลือกกระทำ และตัดสินใจด้วยตนเอง เป็นการออกแบบชีวิตที่เหมาะสมกับตนเอง
5. วิธีการแสดงหาความรู้หรือข้อเท็จจริง สำคัญกว่าตัวความรู้ เพราะโลกเปลี่ยนแปลงเสมอ
พัฒนาการของมนุษย์ตามวัย? #
การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์เป็นพัฒนาการที่เกิดขึ้นตามวัยของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง
ตั้งแต่เริ่มปฏิสนธิอยู่ในครรภ์มารดา จนถึงระยะคลอด เรียกว่าระยะก่อนเกิด (Prenatal stage)
เมื่อคลอดออกมาแล้วแบ่งวัย ออกได้เป็น 4 วัย ดังนี้
1. วัยทารก เริ่มตั้งแต่เกิดจนถึงอายุ 2 ปี
2. วัยเด็ก เริ่มตั้งแต่อายุ 2 – 12 ปี
3. วัยรุ่น อายุ 12 - 20 ปี โดยหญิง เข้าสู่วัยรุ่นอายุ 12 ปี และชาย เข้าสู่วัยรุ่นอายุ 14 ปี
4. วัยผู้ใหญ่ อายุ 21 ปี ขึ้นไป และวัยผู้ใหญ่ ยังแบ่งออกเป็น
4.1 วัยผู้ใหญ่ตอนต้น หรือวัยฉกรรจ์ ตั้งแต่อายุ 21 – 40 ปี
4.2 วัยผู้ใหญ่ตอนกลาง หรือวัยกลางคน ตั้งแต่อายุ 40 – 60 ปี
4.3 วัยผู้ใหญ่ตอนปลาย หรือวัยสูงอายุ (วัยชรา) ตั้งแต่อายุ 60 ปีขึ้นไป
+ http://www.sopon.ac.th/sopon/sema_web/secondary_m2/HealthEducation_m2/lessonM2_1/6m2_l1.html
+ https://sites.google.com/site/ann5481136701/bth-thi2phathnakar-khxng-mnusy-tam-way/2-1kar-ceriy-teibto-laea-phathnakar-khxng-mnusy-ni-way-tang
+ http://www.pathumrat.ptpk.ac.th/mana_Online/m3/unit1/T1_n1_m3.html
กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ คือ การศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ ที่มีการนำเสนอเครื่องมือไว้หลายวิธี
แบบที่ 1 วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ (ลักขณา สริวัฒน์,2544 อ้างอิงใน อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช:6-8)
1. การทดลอง (Experimental Method) เป็นการศึกษาความสัมพันธ์เชิงเหตุ มีตัวแปรอิสระและตัวแปรตาม
2. การสำรวจ (Survey Method) เป็นการศึกษาตัวแปรอย่างเป็นระบบ มีกลุ่มตัวอย่างที่แทนประชากรได้
3. วิธีการตรวจสอบจิตตนเอง (Introspection Method) สำรวจตนเอง แล้วรายงานออกมา อาจเล่าถึงอดีต
4. วิธีทางคลินิก (Clinical Method) ศึกษาแบบลึกเฉพาะราย ใช้เวลานาน ใช้ข้อมูลรอบด้าน หาคำตอบ
5. การสังเกตอย่างมีระบบ (Systematic Observation) เฝ้าดูสถานการณ์ของกลุ่มตัวอย่าง ที่ไม่รู้ตัว
6. การใช้แบบสอบถาม (Questionnaire) เหมาะกับศึกษาพฤติกรรมบุคคลจำนวนมาก ได้คำตอบรวดเร็ว
7. การทดสอบทางจิตวิทยา (Psychological Testing) ใช้แบบทดสอบทางจิตวิทยาที่แฝงในตัวบุคคล
แบบที่ 2 วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ (คณาจารย์ ม.ราชภัฎกาญจนบุรี)
1. การรายงานตนเอง (Self report) แล้วผู้ศึกษาก็จะนำข้อมูลไปทำรายงาน
1.1. การคิดออกเสียง (Think aloud)
1.2.การสัมภาษณ์ (Interview )
1.3 การใช้แบบสอบถามและการสำรวจ (Questionaires and Surveys)
(1) แบบสอบถามปลายเปิด – ปลายปิด
(2) มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale)
(3) การจัดอันดับ (Order Scale)
2. การสังเกต (Observation)
Kazdin (อ้างจากประเทือง ภูมิภัทราคม ,2535:83-93) ได้อธิบายถึงวิธีการสังเกตดังนี้
1.การสังเกตพฤติกรรมเป็นความถี่ เป็นการสังเกตจำนวนครั้งของการเกิดพฤติกรรม เป้าหมายในช่วงเวลานั้น
2.การสังเกตพฤติกรรมแบบเป็นชั้นพวกที่เป็น 2 ขั้ว เช่น ถูก – ผิด ทำ – ไม่ทำ เช่น พฤติกรรมคุยกับเพื่อน
3.การสังเกตพฤติกรรมเป็นจำนวนบุคคล เช่น จำนวนบุคคลที่ขับรถไม่ถูกกฎจราจร
4.การสังเกตพฤติกรรมเป็นช่วงเวลาในการเกิดพฤติกรรม เป็นการสังเกตว่าพฤติกรรมที่ เราสังเกตเกิดขึ้นนานเท่าไร เช่น การอ่านหนังสือ การทำการบ้าน
ปัจจัยที่กระทบต่อการสังเกต (สมโภช เอี่ยมสุภาษิต,2539: 63-64)
1. สภาพการณ์และสถานที่ที่สังเกตพฤติกรรม
2. จำนวนครั้งที่สังเกต
3. ความยาวนานของเวลาที่ใช้ในการสังเกต
4. วัน เวลาในการสังเกตพฤติกรรม
3.แบบทดสอบ (Psychometrics) #
เครื่องมือที่สร้างขึ้นมาเพื่อวัดคุณลักษณะทางจิต จึงต้องได้มาตรฐาน มีทฤษฎีรองรับ ผ่านการวิเคราะห์ทั้งเนื้อหาและกระบวนการวัดผลมาเป็นอย่างดี
โดยเฉพาะความตรง ความเที่ยง และการแปลความจากคะแนนที่ได้
ประเภทของแบบทดสอบ ที่ใช้กันมากมีดังนี้
(1) แบบทดสอบวัดความสามารถ
(2) แบบทดสอบวัดความสนใจ
(3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
(4) แบบทดสอบวัดบุคลิกภาพ
(5) แบบทดสอบวัดความถนัด
(6) แบบทดสอบวัดการคิด
4. วิธีการทดลอง (Experiments)
เป็นการศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ในลักษณะความสัมพันธ์ ตามเหตุผล โดยผู้ศึกษาจะต้องสร้างสถานการณ์สิ่งที่จะศึกษาให้เกิดขึ้น
เพื่อดูความเป็นเหตุเป็นผล สิ่งที่เป็นเหตุเรียกว่าตัวแปรต้น (Independent variables) เป็นตัวแปรที่สร้างขึ้นมา
เพื่อดูว่าส่งผลต่อตัวแปรตาม (Dependent Variables ) อย่างไร
+ http://www.tatc.ac.th/files/110528099292991_13120821215138.pdf
การให้เหตุผลของมนุษย์ หรือกระบวนการใช้เหตุผลของมนุษย์มี 3 แบบ p.34 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ) การให้เหตุผลแบ่งได้ 3 แบบ ดังนี้ 1) การให้เหตุผลแบบนิรนัย 2) การให้เหตุผลแบบอุปนัย 3) การสรุปจากการเลียนแบบความคิด
1. การให้เหตุผลแบบนิรนัย (Deductive Reasoning)
คือ การนำความรู้พื้นฐานที่อาจเป็นความเชื่อ ข้อตกลง กฏ หรือบทนิยามที่ยอมรับว่าเป็นจริง มาเป็นเหตุผลที่นำไปสู่ข้อสรุป
ต.ย.1 มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิต และนายแดงเป็นมนุษย์ จึงสรุปได้ว่า นายแดงเป็นสิ่งมีชีวิต
ต.ย.2 ปลาโลมาเลี้ยงลูกด้วยนม และสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมมีปอด จึงสรุปได้ว่า ปลาโลมามีปอด
ต.ย.3 นายบอยชอบเล่นฟุตบอล และฟุตบอลเป็นกีฬา จึงสรุปได้ว่า นายบอยชอบเล่นกีฬา
ต.ย.4 ถ้าไม่ตั้งใจเรียนจะได้เกรดไม่ถึง 2.00 และน.ศ.ที่เกรดไม่ถึง 2.00 จะถูกตัดสิทธิ์กู้ยืม กยศ. จึงสรุปได้ว่า ถ้าไม่ตั้งใจเรียนจะไม่ได้กู้ยืม กยศ.
ต.ย.5 ครูควรสอนหนังสือในเรื่องที่ใช้ได้ในชีวิตจริง และในชีวิตจริงคือทำนาปลูกข้าว จึงสรุปได้ว่า ครูควรสอนวิธีทำนาปลูกข้าว
ต.ย.6 เมื่อ x=y และ y=z จึงสรุปได้ว่า x=z
+ อ.วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ แสดงทัศนะในทำนองว่า "การท่องจำ เรื่องการสร้างความสำเร็จในอดีต เรื่องเดิม เรื่องซ้ำ ไม่ใช่วิธีพัฒนาคนในปัจจุบัน"
มีฐานคิด
จากฐานคิดดั่งเดิม
2. การให้เหตุผลแบบอุปนัย (Inductive Reasoning)
คือ การให้เหตุผลโดยอาศัยข้อสังเกต หรือผลการทดลองจากหลายตัวอย่าง มาสรุปเป็นข้อตกลง หรือข้อคาดเดาทั่วไป หรือคำพยากรณ์ ซึ่งจะเห็นว่าการจะนำเอาข้อสังเกต หรือผลการทดลองจากบางหน่วยมาสนับสนุนให้ได้ข้อตกลง ย่อมไม่สมเหตุสมผล เพราะเป็นการอนุมานเกินสิ่งที่กำหนดให้ ดังนั้นการให้เหตุผลแบบอุปนัยจะมีข้อสังเกต หรือผลการทดลอง หรือ มีประสบการณ์ที่มากมายพอที่จะปักใจเชื่อได้ แต่การให้เหตุผลแบบอุปนัยอาจไม่จริงเสมอไป เพราะเป็นความจริงที่ได้จากกลุ่มตัวอย่าง ไม่เหมือนกับการให้เหตุผลแบบนิรนัยที่ใช้ความรู้ดั่งเดิมเป็นฐาน
ต.ย.1 เมื่อมองไปที่ห่านกลุ่มหนึ่ง พบว่า ห่านตัวนี้สีขาว ห่านตัวนั้นก็สีขาว ห่านตัวโน้นก็สีขาว ห่านนั้นก็สีขาว จึงสรุปได้ว่า ห่านทุกตัวมีสีขาว
ต.ย.2 ทุกวัน พบว่าพระอาทิตย์ขึ้นทางตะวันออก และตกทางตะวันตก จึงสรุปได้ว่า พระอาทิตย์ขึ้นทางตะวันออก แล้วตกทางตะวันตก
ต.ย.3 เมื่อ x+2=2 แล้ว x+3=3 แล้ว x+4=4 จึงสรุปได้ว่า x=0
ต.ย.4 เมื่อผลสอบ o-net เฉลี่ยวิชาคณิต อังกฤษ และวิทย์ของเด็กได้คะแนนราว 30% จึงสรุปได้ว่า เด็กส่วนใหญ่สอบตกวิชาคณิต อังกฤษ และวิทย์
ต.ย.5 ทุกคนที่ถูกรางวัลที่ 1 จะไม่จน จึงสรุปได้ว่า คนไม่ถูกรางวัลที่ 1 จะจน (เหตุจริง แต่ผลเป็นเท็จ)
ต.ย.6 Steve Jobs เลิกเรียน แล้วรวยมาก และ Bill Gates เลิกเรียน แล้วรวยมาก จึงสรุปได้ว่า เลิกเรียน แล้วจะรวย (เหตุจริง แต่ผลเป็นเท็จ)
(เพิ่มเติมเรื่อง steve jobs : จะสรุปได้โดนใจหรือไม่ต้องอ่านเรื่อง "4 ความจริงที่คนเรียนไม่จบมหา’ลัย ไม่กลับมาเล่าให้คุณฟัง")
มีฐานคิด
จากสิ่งที่เคยเห็น
กับสิ่งที่ไม่เคยเห็น
3. การเลียนแบบความคิด (Abduction Reasoning)
คือ การให้เหตุผลโดยอาศัยเหตุการณ์ที่เคยพบเห็นก่อนหน้า หรือที่เคยกำหนดไว้ โดยการเชื่อมโยงสิ่งที่เห็นในอดีตว่าเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ซึ่ง 2 เหตุการณ์นั้นอาจไม่เกี่ยวข้องกันเลย มักเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นต่างสถานที่ ต่างคน หรือต่างช่วงเวลา
ต.ย.1 เพื่อนบ้านเมาเหล้า มักเดินเซ เมื่อเห็นใครเดินเซ ก็จะสรุปว่า คนนั้นเมาเหล้า
ต.ย.2 พบคนป่วย สูบบุหรี่มาก แล้วเป็นมะเร็งปอด เมื่อเห็นใครเป็นมะเร็งปอด ก็จะสรุปว่า คนนั้นสูบบุหรี่มาก
ต.ย.3 ไปเที่ยวทะเล แล้วเห็นคนที่ทรายติดเท้า หลังเดินขึ้นมาจากชายหาด เมื่อเห็นใครมีทรายติดเท้า ก็จะสรุปว่า คนนั้นเดินขึ้นจากทะเล
มีฐานคิด
จากการเลียนแบบ
ความคิด
ดังนั้นอาจกล่าวได้ว่าการให้เหตุผลแบบนิรนัยจะให้ [ความแน่นอน] แต่การให้เหตุผลแบบอุปนัยจะให้ [ความน่าจะเป็น]
+ http://www.thaigoodview.com/node/18026 โดย นางสาวจารุวรรณ บุญชลาลัย
+ http://www.slideshare.net/lovelyya2553/ss-38077644 โดย ครูนิตยา น้อยนันท์
ทฤษฎีสมองสามส่วน ถูกใช้อธิบายพฤติกรรม และความคาดหวังที่แตกต่างกันได้ สมองสามส่วน (Triune brain) คือ โมเดลวิวัฒนาการของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม และพฤติกรรม นำเสนอโดย พอล แมคลีน (Dr. Paul MacLean) นายแพทย์และนักวิชาการด้านจิตเวช ใช้อธิบายวิวัฒนาการด้านการเจริญเติบโตของมนุษย์ และพัฒนาการที่เป็นไปตามวัย ว่าเด็กก็จะใช้สมองส่วนในตามสัญชาตญาณ โตขึ้นหน่อยก็ใช้สองส่วนกลางมากขึ้น เป็นผู้ใหญ่ก็จะใช้สมองส่วนหน้าที่คิด วิเคราะห์ แยกแยะมากขึ้น [wiki]
เครือข่ายสมอง (Brain Networks) แบ่งหน้าที่ได้ 3 ส่วน 1) เรปทิเลียนเบรน (Reptilian Brain) : Instinctive Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลื้อยคลาน พฤติกรรมที่ไม่ใช้สติ ไม่มีความรู้ตัว ทำโดยสัญชาตญาณ มุ่งเอาตัวรอด ควบคุมการทำงานของร่างกาย เช่น ดื่มน้ำเพราะกระหาย 2) ลิมบิกเบรน (Limbic Brain) หรือ โอลด์แมมมาเลียนเบรน (Old Mammalian brain) : Emotional Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมยุคเก่า ศูนย์ความคุมอารมณ์ มีส่วนร่วมกับสังคม เป็นส่วนที่ใช้สติ มีความรู้ตัว 3) คอร์เทกซ์ใหม่ (Neocortex Brain) : Analytical Mind เป็นส่วนสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม โดย เจมส์ พาร์สันส์ (James Parsons)
ทฤษฎีสมองสามส่วน (Triune brain theory) It is for example meaningful for many people to distinguish between “head, heart and hands” or “thinking, feeling and gut instinct” 1) The Brain Stem (Reptilian Brain) : The oldest and most critical part of the brain for survival is the basal ganglia – sometimes called the reptilian brain as birds and other non mammals also primarily driven by this structure. 2) The Limbic System( Midbrain) : We share this part of the brain with cats and dogs which is why they make such good pets. 3) The New Brain : The neocortex, found only in certain “higher” mammals is associated with functions such as language, abstraction, planning and logical thought. โดย มาร์ค เวลช์ (Mark Walsh, lead trainer at Integration Training)
+ http://thainame.net/edu/?p=3899
โครงสร้างความจำแบบความหมายที่ใช้สัญลักษณ์ (Semantic Memory Structure) การใช้สัญลักษณ์มาทำเป็นแผนภาพที่มีโครงสร้าง ช่วยให้สามารถเข้าถึงข้อมูลที่ผ่านการกลั่นกรองได้ง่ายกว่าข้อมูลที่ไม่สัมพันธ์กัน จากหนังสือของ ดร.วรลักษณ์ p.31 ยกตัวอย่างเรื่องความสัมพันธ์และลักษณะของปลา ประกอบด้วย Animal, Bird และ Fish หรือ Animal, Mammal, Fish แต่แผนภาพในปัจจุบันมีอีกหลายรูปแบบ เช่น Sequence Diagram ของ UML หรือการวาดไดอะแกรมขึ้นเองตามความสัมพันธ์เป็นวงจร
กรณีศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ : 1) ปิด instagram น้องวันใหม่ 2) เกาหลีบล็อก ip ไทย
กรณี น้องวันใหม่
จากข่าว ปิดอินสตาแกรม น้องวันใหม่ กลายเป็นปัญหาระดับชาติ 
หากมองตามทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory)
พวกเขาเหล่านั้น ประพฤติตน ตามที่เคยเรียนรู้มา
ว่า การแสดงพฤติกรรมอย่างนั้น ไม่ได้รับผลกระทบในทางลบ 
จึงดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ
ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก
(Theory of unconscious motivation)
ที่ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสัญชาตญาณ 
พบว่ามนุษย์มีสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) 
ที่เป็นแรงขับให้มีพฤติกรรมก้าวร้าว จึงไปลงกับ CEO ของ ig
+ http://hitech.sanook.com/1393861/
.
กรณี อินชอนเกมส์
หลังจากจบการแข่งขันฟุตบอลชายระหว่าง ไทย กับ เกาหลีใต้ 
ผลการแข่งขัน ไทยพ่าย สกอร์ 0-2 ท่ามกลางข้อกังขาของแฟนบอล
แฟนบอลไทยกลุ่มหนึ่ง แห่วิจารณ์ทีมฟุตบอลเกาหลีใต้+กรรมการ
ส่งผลแอดมิน 2014 Incheon Asian Games แจ้งเตือน
หากเป็นข้อความเสียดสีประชดประชันอาจเข้าข่ายผิดกฎหมาย+แบน

ล่าสุดเพจ 'อินชอนเกมส์' ได้บล็อค IP ที่มาจากประเทศไทยแล้ว 
ซึ่งทีมงาน Nation TV ลองใช้ Proxy ก็เข้าได้ ยกเว้นจากไทย
+ https://www.facebook.com/IncheonAG2014.en
+ http://www.nationtv.tv/../378426626/
จากข่าว “น้องวันใหม่“ หากมองตาม ทฤษฎีเกี่ยวกับการรู้ (Cognitive theory) พวกเขาเหล่านั้น ประพฤติไปเคยเรียนรู้ว่า การแสดงพฤติกรรมอย่างนั้น มักไม่ได้รับผลกระทบในทางลบ จึงดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ แล้วหากมอง ทฤษฎีเกี่ยวกับจิตไร้สำนึก (Theory of unconscious motivation) ที่ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสัญชาตญาณ พบว่ามนุษย์มีสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ที่เป็นแรงขับให้มีพฤติกรรมก้าวร้าว จึงไปลงกับ CEO ของ instagram
พฤติกรรมมนุษย์ที่แตกต่างกันไปตามรุ่น
พฤติกรรมของมนุษย์แตกต่างกันไปตามรุ่นหรืออายุ ผู้สูงอายุมักมองว่าจบ ป.4 ป.6 ม.6 ก็สุดยอดแล้ว จบแล้ว ออกไปทำงานได้เลย แต่เด็กรุ่นใหม่ถูกสอนว่าต้องตรี ต้องโท ต้องเอก ส่วนพ่อแม่รุ่นใหม่ก็อยากให้ลูกจบสูง ถึงสูงสุด แต่ผู้สูงอายุบางคนแนะนำเด็กรุ่นใหม่ว่าให้เชื่อตนเอง อย่าเชื่อพ่อแม่มากนัก ชอบฝันเกินตัว ก็คงเพราะมี gen ที่ต่างกัน เห็นได้ว่า gen-x ก็เชื่ออย่าง gen-y ก็เชื่ออย่าง ดังตอนหนึ่ง "เรามีความแก่เป็นธรรมดา " ในอภิณหปัจจเวกขณ์ .. จะให้คนเก่าคนแก่คิดแบบคนรุ่นใหม่ตลอดเวลา .. คงผิดธรรมชาติ
ความแตกต่างของมนุษย์ในแต่ละรุ่น
- คนรุ่นแรกหรือรุ่นสูญหาย (Lost Gen.) เกิดช่วง 2426-2443
- คนรุ่นสองหรือรุ่นผู้ยิ่งใหญ่ (Greatest Gen.) เกิดช่วง 2444-2467
- คนรุ่นสามหรือรุ่นเงียบ (Silent Gen.) เกิดช่วง 2468-2488
- คนรุ่นสี่หรือรุ่นลูกเยอะ (Baby Boomer) เกิดช่วง 2489-2507
- คนรุ่นห้าหรือรุ่นเอ็กซ์ (Gen-X) เกิดช่วง 2508-2522
- คนรุ่นหกหรือรุ่นวาย (Gen-Y) เกิดช่วง 2523-2540
- คนรุ่นเจ็ดหรือรุ่นแซด (Gen-Z) เกิดช่วง 2540 ถึงปัจจุบัน
- คนรุ่นแปดหรือรุ่นซี (Gen-C) ไม่แบ่งตามอายุ เป็นกลุ่มที่เชื่อมต่อเป็นนิจ
พฤติกรรมมนุษย์ : แชร์ไม่คิด
เตือนว่า .. พฤติกรรมของมนุษย์ที่เห็นทำกันอยู่ แต่ไม่ควรทำ
ภาพจาก FB : eduzones.com
เพราะเป็นการแชร์ที่สุ่มเสี่ยงจะเกิดปัญหาต่อตนเอง 6 ประการ
1. โชว์บัตรประชาชน เอกสารสำคัญ ยอดเงินมากมายในบัญชีของคุณ
2. แชร์เรื่องลับ ปัญหาชีวิตส่วนตัว
3. ไปไหน มาไหนก็เช็กอิน
4. บอกให้โลกรู้ว่าอยู่บ้านคนเดียว
5. โพสต์ภาพเงินทองของมีค่า
6. แชร์เบอร์โทรส่วนตัว บอก location ตารางพักร้อน
คำถามชวนคิด .. ถ้าแชร์แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ???
พฤติกรรมมนุษย์ : ความก้าวร้าว ในอดีตคุณค่าของมนุษย์ไม่เท่าเทียมกัน ผู้มีอำนาจกว่าเห็นชีวิตของผู้คนไร้ค่า เช่น การสร้างโคลอสเซียมให้ผู้คนมาฆ่ากัน แล้วผู้ชมก็โห่ร้องเชียร์ให้ฆ่ากัน หรือสมัยที่ยังมีการค้าทาสก็จะมีข่าวทารุณทาสแบบต่าง ๆ นา ๆ หรือปัจจุบันผู้มีอำนาจก็มักใช้อำนาจกับผู้ใต้บังคับบัญชา เพราะคิดว่าตนเองเหนือกว่าอย่างเป็นธรรมชาติ เมื่อผู้ใต้บังคับถูกกดขี่อย่างไม่ยุติธรรม บางครั้งก็กระทำไปด้วยอารมณ์ที่แฝงด้วยความก้าวร้าว ฝ่ายถูกกระทำก็จะตอบโต้ และเรียกร้องความเท่าเทียม
ดังที่ ฟรอยด์ เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดย 2 สัญชาตญาณ คือ สัญชาตญาณแห่งชีวิต (life instincts) และสัญชาตญาณแห่งความตาย (death instincts) ซึ่งผลักดันให้เกิดเป็นพฤติกรรมก้าวร้าว แสดงว่าความก้าวร้าวย่อมเกิดได้กับทุกผู้ทุกนาม มากน้อยต่างกัน กรณีตามข่าวของ "ยายยัดดอกไม้" ที่มีพฤติกรรมก้าวร้าวที่แสดงออกมามากกว่าปกติ มักใช้เสียงข่มมาก่อนเหตุผล เป็นพฤติกรรมที่อาจมาจากประสบการณ์ หรือเกิดจากแรงทางชีวภาพที่มีมาแต่กำเนิดก็ได้ เพราะมนุษย์เรามีความก้าวร้าวภายในแตกต่างกัน และแสดงออกแตกต่างกัน ไม่มีใครเหมือนกัน
+ การต่อสู้ในโคลองเซียม
+ ยายยัดดอกไม้กับหนุ่มเสื้อดำ
+ ยายยัดดอกไม้กับเด็กผู้หญิง
+ ยายยัดดอกไม้ในเรื่องเล่าเสาร์-อาทิตย์
+ ยายยัดดอกไม้โดนทำร้ายร่างกายด้วยไม้
+ ยายยัดดอกไม้ ทะเลาะกับพระ อยู่บ้านเอื้ออาทร (ช่อง 3)
2. ระบบคอมพิวเตอร์
มนุษย์และคอมพิวเตอร์ต่างก็มีการทำงานกันเป็นระบบ คือ รับข้อมูลเข้า (input) ประมวลผล (process) และแสดงผล (output) อุปกรณ์ที่รับข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่รับสารที่มนุษย์ต้องการสื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ ส่วนอุปกรณ์แสดงผล มีหน้าที่ส่งสารที่มนุษย์ต้องการทราบให้มนุษย์รับรู้ แล้วก็มีอุปกรณ์ที่พัฒนาขึ้นให้สามารถทำหน้าที่ทั้งรับข้อมูลและแสดงผลได้ในตัวเดียวกัน เช่น Bluetooth headset, Touch screen, Multifunction Printer, Smart Phone เป็นต้น
หัวข้อ
- ระบบคอมพิวเตอร์
- ฮาร์ดแวร์
- ซอฟต์แวร์
การแก้ปัญหาเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยการเปลี่ยนอุปกรณ์
การเขียนเว็บเพจด้วย word 2010
แชร์เรื่องส่วนตัวแป๊ป ..
วัน ๆ ทำอะไร นี่ครับคำตอบ
เช้ามา ก็ออกรัง เริ่มงานกัน
หลัง Power on ขึ้น A prompt
ก็เข้า B แล้วพิมพ์ RW
ตาม note เลย
แล้ว Enter แล้วก็ บรา ๆๆๆ
ปล. ตอนนั้นใช้แค่ DS, DD เด็ก ๆ
facebook.com
คำถาม : จากภาพ hardware ด้านบน อุปกรณ์ใดทำหน้าที่รับข้อมูลเข้าบ้าง
3. การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์ และคอมพิวเตอร์
หัวข้อ
- มนุษย์กับข้อจำกัด
- การแก้ปัญหา (Solution)
- การรับข้อมูล (Input)
- การแสดงผล (Output)

กรณีศึกษา อ่านผลประกวด Miss Universe 2015 ผิด
ในมุมของการออกแบบรายงาน (report design) โดยปกติข้อมูลจะต้องมีการเรียงลำดับ (sorting)
จากสำคัญที่สุด แล้วรองลงไปก็อยู่ข้างล่าง (priority first)
เพื่อให้ผู้นำไปใช้ เลือกใช้ได้โดยสะดวก (convenient)
กรณีนี้ คุณ Steve Harvey
เป็นความไม่รอบคอบของผู้ประกาศผลบนเวทีอย่างแน่นอน
เขาจึงบอกว่า
"ฉันขอโทษจริง ๆ ต่อ มิสฟิลิปปินส์ และมิสโคลัมเบีย
นี่เป็นความผิดพลาดโดยสุจริตของมนุษย์อย่างแท้จริง
ผมเสียใจมาก
"
ถ้าจะแก้ต่างแทนคุณ Steve Harvey
ผมก็ว่าลำดับของข้อมูล อาจมีความเสี่ยงให้สับสนได้
ถ้าจัดเรียงใหม่จาก น้อยไปมาก และเป็น column
ก็อาจนะ อาจไม่เกิดข้อผิดพลาดนี้ขึ้น

? ท่านคิดว่าอุปกรณ์ใดไม่มีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์
shell script บน android เคยมีเพื่อนแนะนำว่า terminal emulator for android ใช้ดี
จึงลองกับ bluestack พบว่า สร้าง shell script
แต่ต้องไปอยู่ในห้อง app_HOME ที่เข้าผ่าน cd
ลองมาหลายตัวแล้ว สร้าง script ง่าย ๆ ได้เลย
4. เทคนิคการวิเคราะห์งาน
ในการทำงานที่มีประสิทธิภาพ มักต้องดำเนินการอย่างเป็นระบบ ในทางการศึกษาระดับอุดมศึกษาให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก จึงจัดให้มีการประกันคุณภาพการศึกษา ที่กำหนดให้งานต้องดำเนินการอย่างมีระบบ และมีกลไก ซึ่งระบบมักประกอบด้วย input process output และ outcome การจะทำงานให้มีประสิทธิภาพ จะต้องมีความเข้าใจในงานนั้นอย่างชัดเจน ซึ่งงานทางคอมพิวเตอร์มักให้ความสำคัญกับซอฟต์แวร์ การแสดงแบบซอฟต์แวร์ หรือกระบวนการทำงานในโปรแกรมหนึ่ง มีเครื่องมือที่นำมาใช้ได้มากมาย ที่เลือกใช้ตามลักษณะงานอย่างเหมาะสม
หัวข้อ
- ระบบและกระบวนการ
- การแสดงแบบซอฟต์แวร์
+ task analysis and modeling techniques
+ การสร้างตัวต้นแบบ
+ flowchart
+ programming
+ เทคนิค และเครื่องมือที่ใช้วิเคราะห์และออกแบบ
+ พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์
การแสดงแบบซอฟต์แวร์
1. การพิมพ์โปรแกรมต้นฉบับ (Source Listing)
2. ผังงาน Flowchart
3. ผังงาน Structured Flowchart
4. ผังงาน Nassi-Shneiderman
5. ผังงาน HIPO
6. ผังงาน Jackson
7. ผังงาน Warnier-Orr
8. ผังโครงสร้าง (Structure Chart)
9. คำสั่งลำลอง (Pseudo Code)
10. ตารางการตัดสินใจ (Decision Table)
+ http://www.thaiall.com/programming/indexo.html
5. โมเดลของปฏิสัมพันธ์ (Interaction Model)
โมเดลปฏิสัมพันธ์จะทำให้เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ที่เป็นลักษณะทางกายภาพ และจะทำอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ ซึ่งมีหลายโมเดล อาทิ โมเดลของโดนอลนอร์แมน โมเดลไอโบวและบีล รูปแบบของปฏิสัมพันธ์
หัวข้อ
- โมเดลของปฏิสัมพันธ์
- การศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องกล
- รูปแบบของปฏิสัมพันธ์
วิธีการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
- ซึ่งได้จากประสบการณ์หรือการทดลอง (Empirical)
- กระบวนการทางความคิด (Cognitive)
- การทำนาย (Predictive)
- ลักษณะเป็นมนุษย์ (Anthropomorphic)

โมเดลของโดนอลนอร์แมน (Donald Norman's model) p.101 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ผู้ใช้กำหนดเป้าหมาย (User establishes the goal)
2. ตั้งใจในการกำหนดสูตรหรือคิดหาวิธี (Formulates intention)
3. ระบุการกระทำกับอินเตอร์เฟสของระบบ (Specifies actions at interface)
4. ลงมือปฏิบัติตามการกระทำที่ระบุไว้ (Executes action)
5. สังเกตสถานะของระบบ (Perceives system state)
6. แปลผลสถานะของระบบ (Interprets system state)
7. ประเมินค่าสถานะของระบบโดยสัมพันธ์กับเป้าหมาย (Evaluates system state with respect to goal)
โมเดลไอโบวและบีล (Abowd & Beale's model) p.104 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ผู้ใช้ระบบมีความตั้งใจ (User intentions)
2. แปลผลการกระทำที่ตั้งใจไว้ผ่านทางอินเตอร์เฟส (Translated into actions at the interface)
3. แปลผลอินเตอร์เฟสไปสู่ทางเลือกของสถานะของระบบ (Translated into alterations of system state)
4. สะท้อนข้อมูลนำออกของระบบ (Reflected in the output display)
5. แปลผลลัพธ์โดยผู้ใช้ (Interpreted by the user)
การจัดการอุปกรณ์มี 2 วิธี p.107 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. การจัดการอุปกรณ์โดยตรง (Direct manipulation) (Alan Dix,2004)
2. การจัดการอุปกรณ์โดยอ้อม (Indirect manipulation) (Alan Dix,2004)
รูปแบบของปฏิสัมพันธ์ (Interaction styles) p.107 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. อินเตอร์เฟสคอมมานไลน์ (Command line interface)
2. เมนู (Menu)
3. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
4. อินเตอร์เฟสที่เป็นการสอบถาม (Query interfaces)
5. ฟอร์มให้เติมคำและตารางคำนวณ (Form-fills and spreadsheets)
6. อินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (Wimp interface)
WIMP ย่อมาจาก Windows + Icons + Menus + Pointers หรือ Windows + Icons + Mice + Pull-down menus
7. อินเตอร์เฟสแบบการชี้และคลิ๊ก (Point and click interfaces)
8. อินเตอร์เฟสแบบ 3 มิติ (Three-dimensional interfaces) มีความลึกเพิ่มมาจาก กว้าง และยาว
องค์ประกอบของอินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (Wimp interface) p.110 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. Windows 2. Icons 3. Menus 4. Pointers 5. Buttons 6. Toolbars 7. Palettes and Tear-off menus 8. Dialogue boxes
ประเภทของเมนู (Menu types) p.112 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. พูลดาวน์เมนู (Pull-down menu) ถ้าวางเมาส์เหนือตัวเลือกจะปรากฎเมนูย่อย
2. ดรอปดาวน์เมนู (Drop-down menu) ถ้าคลิ๊กตัวเลือกจะปรากฎเมนูย่อย
3. ฟอลล์ดาวน์เมนู (Fall-down menu) ถ้าเมาส์ผ่านเมนู เมนูย่อยจะปรากฎ
4. ป๊อปอัพเมนู (Pop-up menu) ถ้าคลิ๊กเมาส์ที่วัตถุ เมนูย่อยจะปรากฎ
6. การออกแบบปฏิสัมพันธ์
กฎทองของการออกแบบ (Golden rule of design) คือ เข้าใจในวัสดุหรือปัจจัยที่มีอยู่ (Understand your materials) ถ้าเป็นการออกแบบปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ก็จะต้องเข้าใจเครื่องคอมพิวเตอร์ ว่ามีข้อจำกัด ความจุ อุปกรณ์ แพลตฟอร์ม เข้าใจมนุษย์ คือด้านจิตวิทยา ด้านสังคม และความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้กับมนุษย์
หัวข้อ
- การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design) ของ อ.ชัชวาล ขันติคเชนชาติ
- การออกแบบหน้าจอและโครงสร้าง ของ ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
- ขั้นตอนการออกแบบ
- อินโฟกราฟิกส์
สิ่งที่ต้องคำนึงในการบรรลุเป้าหมายการออกแบบ p.160 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. รู้ว่าอยู่ที่ขั้นตอนใด (Knowing where you are)
2. รู้ว่าสามารถทำอะไรได้ (Knowing what you can do)
3. รู้ว่ากำลังจะไปที่ใดต่อ (Knowing where you are going or what will happen)
4. รู้ว่าทำอะไรไปบ้างแล้ว (Knowing where you've been or what you've done)
กระบวนการออกแบบปฏิสัมพันธ์ p.151 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ระบุความต้องการ และสร้างความต้องการ
2. พัฒนาการออกแบบทางเลือก
3. สร้างแบบจำลองการปฏิสัมพันธ์ที่สามารถสื่อสารและประเมินได้
4. ประเมินสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นตลอดทั้งกระบวนการ
- อะไรเกิดขึ้นเมื่อใด (What happens when)
- อะไรที่ผู้ใช้ชอบ (What they are like ..)
- เรื่องเด่นของการออกแบบ (Rich stories of design)
- ค้นหาตัวตนที่อยู่ในระบบ (Finding your way around a system)
- ทำหลายครั้งให้ได้สิ่งที่ดีที่สุด (Never get it right first time)
การนำร่องการออกแบบ (Navigation design)
p.159 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. โครงสร้างเฉพาะคอมพิวเตอร์ส่วนตัว (Local structure)
2. โครงสร้างเว็บไซต์ : การเรียงลำดับ
(Global structure: hierarchical organization)
3. โครงสร้างเว็บไซต์ : ไดอะล็อก (Global structure : Dialog)
4. มองให้กว้าง (Wider still)
แผนผังการลำดับของเนื้อหาในเว็บไซต์ readcrumbs

ขั้นตอนการออกแบบ (The process of design)
p.154 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. What is wanted
2. Analysis
3. Design
4. Prototype
5. Implement and deploy
Slide 10/75 (Chapter 3 interaction design basics)
http://slideplayer.com/slide/7768363/
p.154 (ผศ.ดร.วรลักษณ์  วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
การออกแบบแบบมุ่งเน้นที่ผู้ใช้ (User focus)
1. ต้องเริ่มจากการทำความเข้าใจผู้ใช้ก่อน (know the user) อาจใช้การสัมภาษณ์
2. คุณสมบัติของบุคคล (person) ข้อมูลบุคคล ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์เฉพาะบุคคล
+ คลิ๊ปผลงานที่ออกแบบ การออกแบบต้องไปสำรวจคนพิการทางแขน
ขั้นตอนการออกแบบอินโฟกราฟฟิกส์ (Design of infographic)
1. ทำความเข้าใจข้อมูลให้ชัดเจน
2. อ้างอิงแหล่งที่มาให้ไปค้นคว้าเพิ่มเติมได้
3. สร้างงานที่มีขนาดแน่นอน เพื่อกำหนดองค์ประกอบได้ชัดเจน
4. ลดรายละเอียด แต่เน้นสิ่งที่ต้องการนำเสนอ
5. เป็นข้อมูลที่ถูกต้อง และน่าเชื่อถือ
6. ผสมผสานรูปแบบต่าง ๆ ที่ทำให้น่าสนใจ
7. ภาพประกอบน่าสนใจ และแสดงความแตกต่าง
8. คาดเดาประโยชน์ หรือสิ่งที่ผู้อ่านจะได้รับ
9. ชี้แจงสิทธิและเงื่อนไขที่เชื่อมโยงกับบทความต้นฉบับ
10. บูรณาการความคิดสรุปรวมยอด และการเป็นมัลติมีเดียได้
11. ควรใช้ตารางเพื่อความเป็นระเบียบ
12. เลือกออกแบบที่เข้าใจง่าย
13. ใช้คู่มือสไตล์ เพื่อรักษาความคล้ายคลึงกัน และมีเอกลักษณ์
เครื่องมือและซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างอินโฟกราฟฟิกส์ (Infographic tools) p.167 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
+ http://www.iconarchive.com
+ http://www.pixlr.com
+ http://www.statsilk.com/software/statplanet
+ http://charts.hohli.com
+ http://www.creately.com
+ http://www.gapminder.org
+ http://www.inkscape.org
+ http://www.amcharts.com
+ http://www.infogr.am
+ http://www.visual.ly
+ http://www.infographiclabs.com
+ http://www.dailyinfographic.com
p.152 (ผศ.ดร.วรลักษณ์  วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
HCI Topics
1. Human : Information processing, communication, interaction, erogonomics
2. Computer : computer graphics, dialog techniques, Input-output devices
3. Design : Design approaches, prototyping, evaluation
4. Context of use : Social organization and work, human-machine fit, application domains
Reference : Lapin, Kristina 2013

เมื่อนึกถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ แล้วมองดูภาพยนตร์มากมายก็จะพบว่าโอกาสที่หุ่นยนต์จะญาติดีกับมนุษย์นั้นเป็นไปได้ยากมาก หากมองย้อนมาดูในมุมโลกสวย คือ มนุษย์ย่อมรักมนุษย์ด้วยกัน แต่กลับพบความจริงว่าเรือนจำในปัจจุบันแออัดเป็นอย่างมาก ต่อไปหากพัฒนาหุ่นยนต์ให้ฉลาดขึ้น แม้จะป้องกัน และควบคุมอย่างเต็มที่ ก็มีความเสี่ยงอยู่ เช่น Automata Movie ที่ออกแบบหุ่น และกำหนดข้อจำกัดให้หุ่นยนต์ คือ ไม่ทำร้ายมนุษย์ และไม่พัฒนา แต่สุดท้ายก็เล็ดลอดไปได้ หรือ Ex Machina Movie ที่หรอกให้พระเอกมีใจให้ แล้วช่วยปล่อยเธอจากการถูกกักบริเวณโดยผู้สร้าง พอเธอหลุดออกไปได้ ก็ทิ้งพระเอก ไม่เห็นฝุ่นเลย หรือ The Girl with All the Gifts ที่เด็กติดเชื่อราซอมบี้ เมื่อเธอต้องเลือก ก็เลือกให้ซอมบลี้มีชีวิตแทน เธอไม่ยอมเสียสละชีวิตตนเอง เพื่อให้มนุษย์ทั้งโลกได้มีชีวิต ซึ่งสะท้อนว่าเผ่าพันธุ์ใด ๆ หากต้องเลือก และเลือกได้ ก็เลือกเผ่าพันธุ์ของตนเองทั้งนั้น อย่างเรื่อง Avatar Movie ก็เช่นกัน

บริษัท Domnick hunter-RL โฆษณาใน facebook ว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมระบบอัดลม ก๊าซ และระบบน้ำระดับโลก ทำให้นึกถึงหุ่นยนใน Pacific Rim ที่ต้องใช้พลังงานนิวเคลียร์ในการขับเคลื่อนอุปกรณ์จำนวนมาก กว่าหุ่นยักจะเคลื่อนที่ได้ทีละก้าว และในภาพประกอบมีคำว่า "28 ปี นับจากนี้จุดที่หุ่นยนต์จะฉลาดกว่าคน" แล้วอ้างอิงว ในบทความ ว่า มีทีมวิศวกรกำลังพัฒนาหุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์ เพื่อให้หุ่นยนต์สามารถเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เหมือนกันมนุษย์ หรือฉลาดกว่ามนุษย์กันเลยทีเดียว หากเป็นตามนั้น ก็จะทำให้นึกถึง Terminator Movie เพราะทันที่ี่คอมพิวเตอร์เรียนรู้ได้ ก็คิดทำลายมนุษย์ ตามเนื้อเรื่องระบบคอมพิวเตอร์ชื่อว่า SkyNet ประเมินว่ามนุษย์เป็นภัยต่อการมีตัวตนของมัน จึงสั่งยิงจรวดบรรจุหัวรบนิวเคลียร์ในระบบป้องกันตนเอง สังหารหลายพันล้านชีวิตบนโลก เปลี่ยนโลกสู่ดินแดนรกร้าง มนุษย์เรียกว่า "วันพิพากษา" หลังโลกสลายก็มี "จอห์น คอนเนอร์" มาเป็นผู้นำขบวนการต่อต้านจักรกล

จิตวิทยาเกี่ยวกับสีและความรู้สึกต่อสี p.180 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
สี สัมพันธ์กับ ความรู้สึก ของมนุษย์ส่วนใหญ่
 สีฟ้า -เชื่อมั่น ศรัทธา สงบ สุขุม สุภาพ
 สีเขียว - เย็น คลายเครียด ธรรมชาติ ปลอดภัย
 สีเหลือง - สดชื่น เบิกบาน แจ่มใส เร้าอารมณ์ เรียกความสนใจ
 สีแดง - รัก ตื่นเต้น กระตุ้นความรู้สึก มีพลัง ระมัดระวัง
 สีส้ม - ร้อน สดใส มีชีวิตชีวา น่าสนใจ
 สีม่วง - มีเกียรติ มีเสน่ห์ น่าติดตาม เร้นลับ
 สีน้ำตาล - อบอุ่น ได้พัก
 สีเทา - เศร้า อาลัย ความสงบ ความชรา
 สีขาว - สะอาด เบาบาง อ่อนโยน
+ การออกแบบที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ หากใช้สีได้ตรงกับวัตถุประสงค์ก็จะทำให้ความสัมพันธ์กับมนุษย์ มีความเข้าใจตรงกันชัดเจน เช่น การใช้สีเขียวเมื่อคลิ๊กเปิดที่สะท้อนถึงความปลอดภัย การใช้สีเทาเมื่อคลิ๊กปิดที่สะท้อนถึงการจากลา การใช้สีแดงแจ้งข่าวสารว่าให้ระมัดระวัง เป็นต้น และ การใช้สีมิได้จำกัดเฉพาะการออกแบบคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงการออกแบบอื่น ที่ใช้สื่อสารกับมนุษย์ก็จะใช้หลักจิตวิทยานี้ได้เช่นกัน
+ ปีค.ศ.1666 Sir Isaac Newton พบว่าแสงขาวเมื่อวิ่งผ่านปริซึมจะแยกแสงออกเป็นสีที่แยกกันอย่างชัดเจน ในเวลาต่อมาพบว่าแต่ละสีที่ได้นั้น มาจากการวมของสีอื่นด้ เช่น สีส้ม มาจาก สีแดงผสมสีเหลือง ทำให้เรามีสีมากมายให้เลือกใช้ และในเครื่องคอมพิวเตอร์ก็แบ่งสีเป็น 16 สี หรือ 256 สี หรือ 16 ล้านสีตามแต่คุณสมบัติของอุปกรณ์
+ http://thedecoratorguild.com/color-theory-101/
+ http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html
+ http://psychology.about.com/od/sensationandperception/a/colorpsych.htm
+ http://www.hellomyweb.com/index.php/main/content/110
? ให้นักศึกษาไปสืบค้นสื่อที่ค้นได้จาก google.com ในปัจจุบันว่า ใช้สีอะไร และวิพากษ์การใช้สีในสื่อเหล่านั้น
HTML Form

HTML Forms are required to collect different kinds of user inputs, such as contact details like name, email address, phone numbers, or details like credit card information, etc.

Forms contain special elements called controls like inputbox, checkboxes, radio-buttons, submit buttons, etc.
Users generally complete a form by modifying its controls e.g. entering text, selecting items, etc. and submitting this form to a web server for processing.

<form action="insert.php" method="post">
  <fieldset>
    <legend>Log In</legend>
    <label>Username: <input type="text" name="u"></label>
    <label>Password: <input type="password" name="p"></label>
    <input type="radio" name="sex" id="male">
    <label for="male">Male</label>
    <input type="radio" name="sex" id="female">
    <label for="female">Female</label>	
    <input type="submit" value="Submit" name="submit">
  </fieldset>
</form>

+ tutorialrepublic.com/html-tutorial
+ thaiall.com/html
+ thaiall.com/php
7. กระบวนการซอฟท์แวร์
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Software engineering) คือ การใช้กระบวนการทางวิศวกรรมดูแลการผลิต ตั้งแต่เริ่มเก็บความต้องการ การตั้งเป้าหมายของระบบ การออกแบบ กระบวนการพัฒนา การตรวจสอบ การประเมินผล การติดตามโครงการ การประเมินต้นทุน การรักษาความปลอดภัย และการตั้งราคาซอฟต์แวร์ ซึ่งวงจรการพัฒนาระบบนั้นมีหลายโมเดล อาทิ โมเดลน้ำตก การสร้างแบบจำลอง
หัวข้อ
- วงจรการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
- การสร้างแบบจำลอง 
- การประเมินซอฟต์แวร์ 
ซอฟท์แวร์ (Software) หมายถึง ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ซึ่งซอฟต์แวร์ประกอบด้วยคำสั่งที่สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำหนดลำดับก่อนหลังชัดเจน โดยการนำคำสั่งเหล่านั้นมาเรียงต่อกันถูกเรียกว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โมเดลน้ำตก (Waterfall model)
1. Requirements specification
2. Architecture design
3. Detailed design
4. Coding and unit testing
5. Integration and testing
6. Operation and maintenance
+ http://www.thaiall.com/mis/mis06.htm

การ Coding คือ ขั้นตอนหนึ่งในการพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDLC)
ในปัจจุบัน การเรียน Coding ง่ายกว่าแต่ก่อนมาก มีการเปิดสอนให้เห็นอยู่เสมอ มีภาษาให้เลือกใช้มากมาย เรียนได้โดยไม่ต้องมีพื้นฐาน ไม่ต้องเก่งคณิตศาสตร์ ไม่ต้องมีประสบการณ์ทำงาน เรียนเสร็จหางานทำได้เลย หากเรียนไม่เข้าใจก็เรียนซ้ำได้ฟรี ซึ่งตัวอย่างหนึ่งก็เห็นจากโฆษนาของ codestar.com แต่เราหาเรียนแบบนี้ได้ทาง youtube.com หรือ mooc เช่นกัน

การออกแบบระบบ (System Design)
ของ โรงเรียนกวดวิชา/เรียนพิเศษ
ได้รับการยกระดับอย่างต่อเนื่อง มีทั้งแบบฟังสด หยิบแผ่นมาเปิดเอง หรือเข้าระบบออนไลน์ที่โรงเรียน ปัจจุบันสามารถเปิดที่บ้านได้ เรียกว่า Self@home คือ เรียนผ่านคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตที่บ้าน รองรับทั้ง ระดับประถม มัธยมต้น และมัธยมปลาย ครบถ้วนทุกวิชาที่ต้องการ หากสนใจก็เข้า pluseducenter.com หรือ ติดต่อทาง Line ID : @pluseducenter ก็ได้

8. การออกแบบสากล
การออกแบบสากล หรือ การออกแบบที่เป็นสากล (Universal Design) หรือ การออกแบบเพื่อทุกคน (Design for All) หรือการออกแบบที่สมบูรณ์ (Inclusive Design) หรือการออกแบบที่ไม่มีพรมแดน (Barrier-free Design) คือ การออกแบบทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟทต์แวร์ ให้ผู้ใช้ทุกคน ทุกระดับ เข้าถึง และใช้ประโยชน์ โดยไม่ต้องปรับปรุง หรือปรับน้อยที่สุด ที่คำนึงถึงความง่ายในการใช้งาน ความคุ้มค่า และใช้ได้ทุกคนโดยไม่เฉพาะเจาะจง โดยรองรับกลุ่มคนได้หลากหลายทั้ง ผู้สูงอายุ คนป่วย สตรีตั้งครรภ์ คนแคระ เด็กเล็ก คนพิการ หรือแม้แต่คนที่อ่านหนังสือไม่ออก เพื่อรองรับความต้องการที่พวกเขาจะอยู่ในสังคมร่วมกับบุคคลทั่วไปได้อย่างปกติสุข (Nicolo Del Castillo,2009 ใน ทิพวัลย์ ทองอาจ, 2553)
หัวข้อ
- หลักการออกแบบระบบสากล
- ระบบที่มีรูปแบบผสม และระบบที่ใช้สื่อประสม
- การใช้เสียงเป็นอินเทอร์เฟส
- การสัมผัส
- การใช้ลายนิ้วมือ
- การเคลื่อนไหว
หลักการออกแบบระบบสากล (Universal design principles) p.236 (ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ)
1. ใช้งานได้อย่างเท่าเทียม (Equitable use)
2. ยืดหยุ่นในการใช้งาน (Flexibility in use)
3. ง่ายและใช้ตามสัญชาติญาณ (Simple and intuitive to use)
4. ทำความเข้าใจได้ง่าย (Perceptible information)
5. ทนทานต่อความผิดพลาด (Tolerance for error)
6. ใช้กายภาพช่วยในการทำงานน้อย (Low physical effort)
7. ขนาดและพื้นที่เหมาะสมต่อการใช้ (Size and space for approach and use)
แบบของปฏิสัมพันธ์ ตามลักษณะของการผสม
1. ปฏิสัมพันธ์แบบผสมผสาน (Multi-model interaction)
เป็นการผสมการโต้ตอบกับระบบเสมือนจริง หรือสิ่งแวดล้อมที่แท้จริง ผ่านการสื่อสาร เช่น ตา หู จมูก ปาก และผิวหนัง
2. ปฏิสัมพันธ์แบบสื่อประสม (Multi-media interaction)
เป็นการผสมของข้อความ ตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้
สื่อประสม หรือมัลติมีเดีย หมายถึง การนำเอาสื่อหลายอย่าง เช่น รูปภาพ เทป แผ่นโปร่งใส มาใช้ร่วมกัน เพื่อส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการเรียนรู้ การเรียนการสอน เมื่อคอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้ทั้งภาพนิ่ง เสียง ข้อคาม และภาพเคลื่อนไหว ทำให้ความหมายของสื่อประสมชัดเจนขึ้น และเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ต่าง ๆ เพิ่มขึ้น เช่น เครื่องวีดีโอ เทปเสียง ซีดีรอบ กล้องดิจิตอล โทรทัศน์ เป็นต้น เมื่อนำทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์มาประมวลผลร่วมกัน ก็อาจเรียกใหม่ว่า สถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia workstation)
กรณีศึกษาการออกแบบในปัจจุบัน
+ FB Page : Innovation generation
+ FB Page : Technology Innovation & Entrepreneurship Center
+ FB Page : IT Gadgets store
9. แนวโน้มของเทคโนโลยี
การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous Computing) หมายถึงการประมวลผลที่พบได้ทั่วไป หรือการประมวลผลที่มีอยู่ทุกหนทุกแห่งในเวลาเดียวกัน เป็นแนวโน้มของเทคโนโลยีในอนาคต ที่มนุษย์กำลังปรับตัว ยอมรับเข้ามาในชีวิตประจำวัน และใช้อยู่ตลอดเวลา จนคิดว่าเป็นปัจจัยในการดำเนินชีวิตที่ขาดไม่ได้ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีไร้สาย (Wireless) เคลื่อนที่ได้ (Mobile) เครือข่าย (Network) และคลาวด์ (Cloud)
หัวข้อ
- การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous computing)
- แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในปัจจุบัน
- แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอนาคต
- สมาร์ททีวี
- สมาร์ทโฟน

ตัวอย่างเทคโนโลยีที่น่าสนใจ เช่น 01_remote_control : 02_selfie_stick : 03_bluetooth_headset : 04_virtual_keyboard : 05_google_glass : 06_fingerprint_sensors : 07_tv_control : 08_motion_capture : 09_augmented_reality : 10_augmented_reality : 11_spaceglasses_wearable_computer : 12_galaxy_glass : 13_police : 14_3d_printer : 15_dhl_drone : 16_smart_pen : 17_lock_door : 18_mica : 19_smartwatch : 20_wireless_charger : 21_eye_recognition_biometric : 22_ipcamera : 23_network_phone_camera : 24_ibeacon : 25_auto_parking_system : 26_metro_tile : 27_screen_lock_draw_pattern : 28_shake_rotate : 29_shoe_hidden_camera : 30_transparent_smartphone :
+ ต่อไปสงสัยได้เลิกพก smart phone แล้ว คือ The Cicret Bracelet
10. กรณีศึกษา และการนำเสนอ
มีอุปกรณ์มากมายถูกพัฒนา และเข้าสู่ตลาด มีจำนวนไม่น้อยที่หายไปจากตลาดแล้วถูกทดแทนด้วยอุปกรณ์รุ่นใหม่ ซึ่งนักศึกษาจะได้เรียนรู้ด้วยตนเองจากอินเทอร์เน็ต และเลือกนำมาเสนอหน้าชั้นเรียน เปิดโอกาสให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ว่าจะประยุกต์ใช้งานอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ เพราะอุปกรณ์ในปัจจุบันสนับสนุนการประมวลผลทุกแห่ง และยังส่งผลกระทบต่อวิถีชีวิตประจำวันของมนุษย์ในปัจจุบัน จนเกิดพฤติกรรมใหม่ ๆ ในสังคม เกิด generation ใหม่ ๆ เช่น Gen-Y Gen-Z Gen-C Gen-M ที่มีการเชื่อมโยงทั้งโลกเป็นเครือข่ายมากกว่าทุกยุคที่ผ่านมา
หัวข้อ
- กรณีศึกษาด้านเทคโนโลยี
- การนำเสนอ

ข่าวเศร้าที่เกาหลี เรื่อง ประหารชีวิตตนเอง
เมื่อกลางปี 2557 มีกระแสสนับสนุนการประหารชีวิตในไทยสำหรับผู้ที่ทำความผิดร้ายแรง .. ทำให้นึกถึงรายงานที่เกาหลีเมื่อหลายปีก่อนว่า คนเกาหลีตัดสินประหารชีวิตตัวเอง ปีหนึ่งกว่า 15,000 คน และจุดที่นิยมอีกจุด คือ สะพานมาโพ เป็น สะพานข้ามแม่น้ำฮาน จนภาครัฐต้องไปแต่งสะพาน และเปลี่ยนชื่อจาก "สะพานแห่งความตาย" เป็น "สะพานแห่งชีวิต" เพื่อให้คนที่กำลังคิดสั้นได้เห็นสิ่งเตือนใจว่ายังมีครอบครัว มีคนที่รักเรารออยู่ หลังเริ่มโครงการก็ยังมีคนประหารชีวิตตนเองกว่าปีละ 50 ที่สะพานนี้ [อ้างอิง khaosod.co.th]
เกาหลีใต้ที่ทั่วโลกรู้จักในฐานะแหล่งผลิตศิลปินแนวหน้า วัฒนธรรมเคป๊อป และสุดยอดผลงานละครดราม่า กลับมีเบื้องหลังการแข่งขันทางสังคมที่สูงมาก จนเชื่อว่าเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ "อัตราการฆ่าตัวตาย" ของเกาหลีใต้ ขึ้นอันดับ 1 ในกลุ่มประเทศพัฒนาที่มีการฆ่าตัวตายสูงที่สุด ติดต่อกันถึง 9 ปี
กล่าวคือมีผู้ฆ่าตัวตายกว่า 15,000 คนต่อปี
กรณีล่าสุด ที่สะเทือนใจชาวโสมทั้งประเทศคือ โช ซุงมิน นักเบสบอลดาวเด่นผู้สร้างชื่อทั้งในเกาหลีและไปโด่งดังในญี่ปุ่นผูกคอฆ่าตัวตายในห้องพัก หลังจากอยู่ในภาวะกดดันมาตั้งแต่ที่ ชอย จินซิล อดีตภรรยาสาวผู้เป็นนางเอกดัง ของประเทศ จบชีวิตแบบเดียวกันเมื่อปี 2551 ส่วนน้องชายของนางเอกจินซิลก็เพิ่งฆ่าตัวตายไปในปี 2553
ยังมีอีกหลายพันคดีฆ่าตัวตายเกิดในกรุงโซล เมืองแห่งความเจริญของเกาหลีใต้
ตั้งแต่ปี 2546-2554 มีคนพยายามฆ่าตัวตายบนสะพานข้ามแม่น้ำฮาน 1,377 ครั้ง โดยในปี 2546 มีทั้งหมด 57 ครั้ง และเพิ่มขึ้นเป็น 196 ครั้งในปี 2554
สะพานมาโพเป็นสถานที่ฆ่าตัวตายมากครั้งที่สุดถึง 171 ตามด้วยสะพานฮาน 138 ครั้ง ส่งผลให้องค์กรปกครองท้องถิ่นกรุงโซลเร่งติดตั้งกล้องวงจรปิดบนสะพานข้ามแม่น้ำฮานให้ครบทั้ง 25 สะพาน ซึ่งได้ติดตั้งเสากล้องวงจรปิดไปแล้ว 16 เสา พร้อมเซ็นเซอร์ตรวจจับความร้อน รวมทั้งกระดิ่งและโทรศัพท์สำหรับแจ้งเหตุ

+ ดาราสาวจีน 22 ต.ค.60
+ จีน 287,000 คน
ชนบทกว่าเมือง และ หญิงกว่าชาย

+ 1,2 คือ ญี่ปุ่น, (สวีเดน, สแกนดิเนเวีย) ไทยที่ 3 ของโลก
+ 10 ก.ย.46 วันป้องการการฆ่าตัวตายโลก
+ เกาหลีใต้ อันดับ 3
+ 2555 : ไทย อันดับ 57
Tel. สายด่วนสุขภาพจิต 1323
ใช้คอมพิวเตอร์ใกล้ชิด .. จนเรียกว่าภรรยาอยู่แล้ว 18 ธ.ค.57 พบถุงยาง .. เกลื่อนถนนที่เมืองไทย ริมถนนรังสิต-นครนายก ปทุมธานี มีถุงยางนับหมื่นชิ้น ที่คาดว่าใช้แล้วหล่นเกลื่อนถนนตรงข้ามโรงเรียน ย่านคลอง 3 นานกว่าอาทิตย์ .. ทำให้รู้ว่ามนุษย์ในปัจจุบันใช้ถุงยางอนามัยกันไม่น้อย การใช้ถุงยางแสดงว่ามีอารมณ์ไปถึงจุด ๆ หนึ่ง ถ้าอยู่เฉย ๆ จิตใจสงบก็คงทำไม่ได้ และไม่ได้ใช้ อย่างเช่น ข่าวบุกจับร้านเน็ตให้บริการดูเว็บโป๊ ช่วยตัวเอง ที่นั่นก็คงไม่ใช้ถุงยาง แต่ใช้กระดาษทิชชู่แทน เป็นธุรกิจที่มีลูกค้าไม่น้อย จึงเปิดให้กับผู้ที่ต้องการระบายได้เข้าไปชมคลิ๊ป เรียกว่าอยากดูก็ได้ดู .. ซึ่งง่าย ปลอดภัย และไม่แพง เว็บไซต์บันเทิงในไทยที่พบใน truehits.net มี 833 เว็บไซต์ มีมากเป็นอันดับ 5 รองจากธุรกิจ ช็อปปิ้ง ราชการ การศึกษา แต่ใน 3 อันดับหลังจะเท่า ๆ กันคือประมาณ 800 เว็บไซต์ ซึ่งคอมพิวเตอร์เข้ามามีส่วนสร้างความสุข มีความใกล้ชิดมาก ใกล้มากจนเกือบนับเป็นสามีภรรยากันได้เลย แต่ต้องยอมแพ้ให้กับข่าว ตุ๊กตายางโอเรียน อินดัสทรี ของญี่ปุ่น มีนวัตกรรม สร้างตุ๊กยายางที่ใช้ silicon ชนิดพิเศษคุณภาพสูง ให้สัมผัสเหมือนผิวหนังจริง และดวงตาที่มีแววตาเหมือนมนุษย์ แล้วยัง on demand ถึงขนาดเลือกขนาดหน้าอก สีผม สีตา และอื่น ๆ
+ Automata movie
+ thairath.co.th/../469871 ข่าวถุงยาง
+ youtube : ญี่ปุ่นผลิตตุ๊กตายางเหมือนผู้หญิงจริง
ข่าวเศร้าที่ไทย เรื่อง ฆ่าคนที่รักในครอบครัว
นอกจากมนุษย์จะใช้ความรู้สึกตัดสินใจ ที่สามารถประหารชีวิตตนเองได้แล้ว ก็ยังมีอีกไม่น้อยที่ใช้ ความรู้สึก + เหตุผลของพวกเขาประหารชีวิตคนที่รักที่สุด ก็คือคนในครอบครัว อันที่จริงมีข่าวแบบนี้ในไทยอยู่บ่อย ๆ แต่เห็นที่เว็บไซต์ dek-d.com รวบรวมเรื่องชาวต่างชาติไว้เยอะ จึงแบ่งปันผลการรวบรวม 10 ข่าวไว้
นอกจากนั้น ก็ยังมีความรักของสามีภรรยาที่หึงหวงด้วยเหตุผลของคำว่า "รักหมดใจ จึงไม่เหลือช่องว่างให้ใคร" แล้วตัดสินประหารชีวิตกันและกัน .. อยู่อย่างต่อเนื่อง แม้แต่ในเพลง "เท่าตัว ของ ณัฎฐ์ณัชชา นําเจริญสมบัติ" มีท่อนหนึ่งว่า
"วันนี้ฉันขอเอาคืนเท่าตัว อะไรไม่กลัวฉันขอสะใจ
ถึงเธออ้อนวอนฉันคงจะไม่ ยอมให้อภัย จะให้รู้ว่าทีใครก็ทีมัน
"
.. ถ้าฟังเพลงนี้บ่อย ๆ ผมว่ามนุษย์อาจคล้อยตามกันได้นะครับ

อยากให้คนไทยเป็นแบบเพลง "ฝากแฟนผมด้วย ของ เดวิด อินธี" มีท่อนหนึ่งว่า
"น้องเขาทิ้งผมไปหาพี่ คนนี้ผมอยากฝากไว้
รักน้องเขาเท่าผมได้ไหม ลูกผู้ชายขอกัน
"
.. ฟังเพลงนี้แล้วซึ้งนะครับ สงสัยจะรักจริง
+ 10 พ่อแม่ที่ก่อคดีฆาตกรรมฆ่าครอบครัวของพวกเขา
10 คดีฆาตกรรมในครอบครัว
ข่าวใช้โทรศัพท์ ของ น.ศ.ปี 4 กับ 191 มนุษย์เรามีปฏิสัมพันธ์กันผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่าโทรศัพท์
ก็จะส่งเสียงเข้าโทรศัพท์ แล้วเสียงไปออกยังโทรศัพท์ปลายทาง

READYNAS NVX 2 TB DUAL GIGABIT
DESKTOP NETWORK STORAGE
29 ธ.ค.57 ข่าวจับหนุ่ม น.ศ.ปี 4 โทรเข้า 191 
เฉลี่ยวันละ 30 ครั้ง เดือนธันวาคม โทรเข้าไป 529 ครั้ง
http://news.sanook.com/1723093/

ส.ค.57 โทร 100 ครั้ง เป็นการโทรเล่นมากกว่า 90 ครั้ง
"จากการตรวจสอบข้อมูลการโทรเข้า 191 ตำรวจนครบาล 
ในเดือนสิงหาคม 2557 พบว่า มีประชาชนโทรเข้ามาทั้งหมด
458,229 สาย ในจำนวนนี้เป็นการโทรเล่น 166,718 สาย 
โทรแล้ววางสาย 240,147 สาย 
ทำให้เจ้าหน้าที่ตำรวจให้บริการได้จริงเพียง 41,680 สาย"
http://hilight.kapook.com/view/110422

บ้านติดกันที่ชลบุรี บอกสาเหตุที่อัดอั้นตันใจยิง 3 ศพ
ขอระบายเรื่องไปแจ้งความก็แล้ว พึ่งตำรวจ 191 ก็แล้ว
https://www.youtube.com/watch?v=PVRgzr5MU0U
นิตยสารขวัญเรือนอำลาแผง : คนอ่านอุปกรณ์แทนกระดาษ
ธุรกิจสื่อในสื่อสังคม
คาดว่า .. ขวัญเรือน จะเป็นฉบับสุดท้ายของปี 2560 ที่ลาแผง

+ https://www.kwanruen.com/
+ https://www.thairath.co.th/../1129640
+ https://mgronline.com/../9600000116462
+ http://www.magazinedee.com/../166/
18 พ.ย.60 มีข่าวแชร์ในสื่อว่า นิตยสารขวัญเรือนจะอำลาแผง มีบันทึกถึงสมาชิกว่า

นิตยสารขวัญเรือนมีความประสงค์จะแจ้งให้ท่านสมาชิกทราบถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น เนื่องด้วยสภาวะเศรษฐกิจและการเปลี่ยนแปลงของผู้บริโภคที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัย โดยเฉพาะในยุคที่สื่อโซเชียลเข้ามามีบทบาท ส่งผลต่อสื่อสิ่งพิมพ์มากขึ้น ทั้งในแง่ของ การขายโฆษณา และยอดจำหน่าย ทำให้เกิดผลกระทบต่อสิ่งพิมพ์เป็นอย่างยิ่ง โดยทางนิตยสารขวัญเรือนได้มีความพยายามที่จะต่อสู้อย่างถึงที่สุดกับการเปลี่ยนแปลงของเศรษฐกิจและยุคสมัย ซึ่งส่งผลต่อการพิมพ์จำหน่ายที่เกิดขึ้นมาโดยตลอด

ด้วยเหตุนี้ ทางนิตยสารขวัญเรือน จึงขอแจ้งอนุญาตให้ท่านสมาชิกทราบ เรื่องการยุติการจัดทำนิตยสารขวัญเรือน โดยจะจัดทำฉบับที่ 1102 (ฉบับเดือนธันวาคม) เป็นเล่มสุดท้าย พร้อมกันนี้ฝ่ายสมาชิกจะมีจดหมายแจ้งถึงรูปแบบการคืนเงินให้ทราบอีกครั้ง

ตลอดระยะเวลาของการทำงาน 49 ปี ที่นิตยสารขวัญเรือนโลดแล่นบนแผงหนังสือมาอย่างยาวนานจนถึงปัจจุบัน ณ โอกาสนี้ทางทีมงานขอขอบพระคุณท่านสมาชิกที่ติดตามและเป็นแฟนนิตยสารขวัญเรือนมาโดยตลอดค่ะ
ฝ่ายสมาชิกนิตยสารขวัญเรือน
หมายเหตุ สำหรับนิยายและคอลัมน์ต่างๆ ที่ยังคงค้าง ทางทีมงานจะประสานนักเขียนและคอลัมนิสต์ เพื่อให้ทราบว่าผู้อ่านสามารถติดตามได้ทางช่องทางใด โดยทางเราจะแจ้งให้ทราบอีกครั้งทางนิตยสารขวัญเรือนฉบับที่ 1102 (เดือนธันวาคม 2560)

กระดาษ หรือ จอดิจิทัล ที่อ่านง่ายกว่ากัน

พบว่า สื่อสิ่งพิมพ์ ที่พิมพ์ออกมาเป็นรูปเล่มบนกระดาษลาแผงไปอย่างต่อเนื่อง สงสัยว่า อ่านจากกระดาษ หรือ จอดิจิทัล จะเข้าใจง่ายกว่ากัน ก็พบว่า ผลพอ ๆ กัน จึงสรุปได้ว่า ถ้าคนเราไม่อ่านน้อยลงไปกว่าเดิม ก็จะอ่านจากจอดิจิทัลเพิ่มขึ้น เพราะอ่านจากกระดาษลดลงนั่นเอง

หน้ากระดาษ และหน้าจอดิจิทัล กับ เรียกคืนและเข้าใจกว่ากัน
นักวิจัยทดสอบความแตกต่างระหว่างการอ่านหนังสือจากหน้ากระดาษ กับ หน้าจอดิจิทัล ผลปรากฎว่าไม่ว่าจะอ่านจากแพลตฟอร์มไหน หรือชอบอ่านแพลตฟอร์มไหนมากกว่า ก็จะทำได้ดีเท่า ๆ กันทั้งสองกลุ่ม และเพศก็ไม่ได้ส่งผลอะไรมากมายต่อคะแนนสอบที่ได้
+ https://www.voicetv.co.th/read/72029

As of 2014, 63 percent of colleges reported using e-textbooks, while 27 percent planned to in the near future.1 But what drives these digital book policies and practices in higher education — technology or research?
Paper or Tablet?
Reading Recall and Comprehension

Two hypotheses were tested:
H1: Students who read a paper article will have a statistically significant difference in greater recall accuracy as shown by test scores compared to those who read the same digital article using a tablet.
H2: Students who read a paper article will have a statistically significant difference in reading comprehension as shown by higher test scores compared to those who read the same digital article using a tablet.
Result: The total sample size comprised 231 students, 119 digital tablet and 112 paper readers. The 10 multiple-choice items were scored 10–0 (high to low), while the two short-answer items were coded for comprehension (4–0, high to low). To determine group differences, t-tests compared scores between paper and tablet readers. Results did not show a statistically significant difference in group means between paper and tablet readers for either the multiple-choice or short-answer items.
+ https://er.educause.edu


เอกสารการสอนวิชา การพัฒนาตน ของ อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช
ก่อนจะไปพัฒนาใคร จะต้องรู้จักตนเองก่อน
เนื้อหามี 8 บท ดังนี้
หน่วยที่ 1 แนวคิดพื้นฐานพฤติกรรมมนุษย์
หน่วยที่ 2 ปัจจัยพื้นฐานของพฤติกรรมมนุษย์
หน่วยที่ 3 การรู้จักตน
หน่วยที่ 4 แนวคิด ทฤษฎี และกระบวนการพัฒนาตน
หน่วยที่ 5 เทคนิคและวิธีการในการพัฒนาตน
หน่วยที่ 6 การป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงในชีวิต
หน่วยที่ 7 การดำเนินชีวิตในสังคมอย่างมีคุณค่า
หน่วยที่ 8 การสร้างความสุขในชีวิต
+ http://www.teacher.ssru.ac.th/chonlada/file.php/1/GEH2201_.pdf
มคอ.3 ของ อ.ชัชวาล ขันติคเชนชาติ
วิชา การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
คำอธิบายรายวิชา คือ หลักการและกฎเกณฑ์การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
พฤติกรรมมนุษย์ในการปฏิสัมพันธ์ โต้ตอบกับอ็อบเจกต์ในระบบหน้าต่าง การออกแบบสวนต่อประสานผู้ใช้ 
การออกแบบจำลอง และประเมินผลระบบโต้ตอบ เครื่องมือกราฟิกสำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
เนื้อหามี 8 บท ดังนี้
บทที่ 1 การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 2 เทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 3 มนุษย์กับการรับรู้และการสื่อสาร
บทที่ 4 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction)
บทที่ 5 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
บทที่ 6 การออกแบบสากล (Universal Design)
บทที่ 7 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design)
บทที่ 8 กรณีศึกษาการออกแบบการปฏิสัมพันธ์ (Interface Design Case study)
เอกสารอ้างอิง 
.. ณรงค์  ล่ำดี, การออกแบบอินเตอร์เฟส Interface Design ,บริษัท เคทีพีคอมพ์แอนด์คอนซัลท์จํากัด, กรุงเทพ, 2550.
! http://www.cs.ubru.ac.th/mat/site/images/files/m_6/1/2-3-2556.pdf
แนะนำหนังสือ ของ ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
หนังสือ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ ISBN 978-974-9781-26-5 มี 282 หน้า
เขียนโดย ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ  
ปรับปรุงครั้งที 5 เมื่อ 15 สิงหาคม 2557 พิมพ์ครั้งแรก สิงหาคม 2559 [Order - Aug 2559]
ท่านเป็นอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย 
เนื้อหามี 13 บท ดังนี้
บทที่ 1 ภาพรวมของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์
บทที่ 2 การนำเข้าและนำออกของมนุษย์
บทที่ 3 คอมพิวเตอร์
บทที่ 4 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
บทที่ 5 โมเดลของปฏิสัมพันธ์
บทที่ 6 การโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้
บทที่ 7 กระบวนทัศน์
บทที่ 8 พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์
บทที่ 9 การออกแบบหน้าจอและโครงสร้าง
บทที่ 10 ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ในกระบวนการซอฟท์แวร์
บทที่ 11 กฎของการออกแบบ
บทที่ 12 การออกแบบสากล
บทที่ 13 การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง (Ubiquitous computing) 
แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในปัจจุบันและในอนาคต

! http://science.utcc.ac.th/inst/inst_search.php?dep_id=3&type=2&emp=10671105
ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

http://goo.gl/72BPC