เกมสนุกและสร้างสรรค์ #puzzle #1

โค้ดเกมหากุญแจ ที่เขียนด้วย javascript ใน homepage นี้ มีวัตถุประสงค์ในการสุ่ม กุญแจ (key) และสร้างคำแนะนำ (hint) ทั้ง 5 ข้อ ให้กับผู้เล่นเกมได้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกัน กรอกลงในช่อง 3 ช่องแบบไม่ซ้ำ แล้วกดปุ่ม check ถ้าทายถูกก็จะพบคำว่า “You Crack it.” แต่ถ้าทายผิดก็จะพบคำว่า “Try once again.”

ซึ่งการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน มีขั้นตอนที่ 1 คือ การกระตุ้นความสนใจ ดังนั้นการเริ่มต้นด้วยการคำนวณชวนคิดอย่างมีจินตนาการ เพื่อตามหาตัวเลข 3 ตัว หรือตามหากุญแจที่หายไป จากลายแทงที่เตรียมให้ทั้งหมด 5 ลายแทงดังตัวอย่าง เชื่อว่าจะช่วยกระตุ้นความสนใจ ก่อนเข้าสู่บทเรียนได้เป็นอย่างดี สำหรับ การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL = Creative-Based Learning)

What is the key?


ซึ่ง CBL ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Interested) ขั้นตอนที่ 2 ตั้งปัญหารายบุคคลและกลุ่มตามความสนใจ (Problem) ขั้นตอนที่ 3 ค้นคว้าและทดลอง (Search and Test) ขั้นตอนที่ 4 นำเสนอผลงาน (Result) ขั้นตอนที่ 5 สรุปและประเมินผล (Conclusion) พบว่า เวทิสา ตุ้ยเขียว สกนธ์ชัย ชะนูนันท์ และ อัญชลี สิริกุลขจร (2563) ศึกษาเรื่อง แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานที่ส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมืออย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง ปฏิกิริยาเคมี ซึ่งผลการวิจัยมีแนวทาง 5 ขั้นตอน อ้างอิงจาก Luachaiphanit, W. (2015). Creativity-Based Learning (CBL). Journal of Learning Innovations Walailak University,1(2), 23-37. [in Thai]

https://www.thaiall.com/php/whatisthekey.htm

พีบีแอล (PBL = Project-Based Learning)

John Dewey 1902
John Dewey 1902

จอห์น ดิวอี้ (John Dewey) ได้นำเสนอแนวคิด “เรียนรู้ด้วยการปฏิบัติ (Learning by doing)” ว่า “ครูไม่ใช่ผู้กำหนดความคิด หรือจัดพฤติกรรมแบบหนึ่งแบบใดให้กับเด็ก แต่เป็นสมาชิกของชุมชนที่จะสร้างอิทธิพลที่มีผลให้เด็กช่วยตนเองได้ตอบสนองกลับมาอย่างเหมาะสม ที่จะเกิดการแสดงออกที่สร้างสรรค์ภายในศูนย์การเรียนรู้ที่ถูกต้อง” (Dewey,1897)

ต่อมาเกิดรูปแบบการเรียนรู้จาก แนวคิดของดิวอี้ หลายรูปแบบ
ได้แก่
– การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learning)
– การเรียนรู้แบบช่วยเหลือกัน (Collaborative learning)
– การเรียนรู้โดยการค้นคว้าอย่างอิสระ (Independent investigation method)
– การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based learning)
– การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-based learning)

ทอม มาร์คาม (Thom Markham, 2011)
ได้อธิบายความหมายของ PBL = Project-Based Learning ว่าเป็น
การบูรณาการความรู้ และการปฏิบัติ
โดยนักเรียนจะได้เรียนรู้องค์ประกอบสำคัญที่ต้องรู้
แต่จะประยุกต์ใช้กับการแก้ปัญหา และได้ผลเป็นชิ้นงานขึ้นมา
เด็กที่เรียนรู้แบบนี้จะได้ใช้ประโยชน์จากเครื่องมือดิจิทอลคุณภาพสูง
และได้ชิ้นงานที่เกิดจากการผสมผสาน
พีบีแอลจะปรับมุมมองของการศึกษาสู่ระดับโลก และได้อีกหลายอย่างตามมา
ทั้งแรงขับ ความรัก ความคิดสร้างสรรค์ การเอาใจใส่ และความยืดหยุ่น

PBL integrates knowing and doing. Students learn knowledge and elements of the core curriculum, but also apply what they know to solve authentic problems and produce results that matter. PBL students take advantage of digital tools to produce high quality, collaborative products. PBL refocuses education on the student, not the curriculum–a shift mandated by the global world, which rewards intangible assets such as drive, passion, creativity, empathy, and resiliency. These cannot be taught out of a textbook, but must be activated through experience.
(Thom Markham,2011)
http://en.wikipedia.org/wiki/Project-based_learning

http://www.amazon.com/Project-Based-Learning-Handbook-Standards-Focused/dp/0974034304
http://www.oknation.net/blog/print.php?id=775406